Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Giant Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Lumberjack

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Giant Baby Dragon Magic Archer Lumberjack

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Magic Archer Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Skeleton Army
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Zap
Firecracker Skeleton Army
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer Lumberjack
The Log
Firecracker Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Firecracker Skeleton Army
Arrows
Firecracker Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Fireball
Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Poison
Firecracker Wizard Skeleton Army Magic Archer
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Rocket
Wizard Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack Giant Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Baby Dragon Wizard Magic Archer Lumberjack
Firecracker
Knight Giant Baby Dragon Lumberjack
Giant
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard
Knight Giant Lumberjack
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Firecracker Giant Lumberjack
Magic Archer
Knight Giant Lumberjack
Lumberjack
Knight Firecracker Giant Wizard Baby Dragon Magic Archer

Synergie w obronie 2 13

Knight
Firecracker Magic Archer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Firecracker
Knight Skeleton Army Baby Dragon Lumberjack
Giant
Wizard
Knight Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army
Knight Firecracker Wizard Magic Archer Lumberjack
Baby Dragon
Knight Firecracker Lumberjack
Magic Archer
Knight Skeleton Army Lumberjack
Lumberjack
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Knight Firecracker
Skeleton Army Lumberjack Knight
Skeleton Army Lumberjack Knight Firecracker
Firecracker Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack
Knight Skeleton Army Firecracker Lumberjack
Skeleton Army Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Lumberjack Knight Wizard
Wizard Skeleton Army Firecracker Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Knight Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack
Wizard Knight Firecracker Skeleton Army Lumberjack
Knight Firecracker Wizard Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Wizard Baby Dragon Knight Firecracker Magic Archer Lumberjack
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Knight Firecracker Baby Dragon Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Lumberjack
Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Knight
Skeleton Army Lumberjack Knight
Knight Skeleton Army Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Lumberjack
Knight Skeleton Army Lumberjack
Knight Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army
Knight Lumberjack
Skeleton Army
Skeleton Army Knight Wizard Lumberjack
Wizard Firecracker Skeleton Army Baby Dragon Magic Archer
Skeleton Army Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Firecracker Baby Dragon
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker
Wizard Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard
Lumberjack
Firecracker Knight Wizard Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Magic Archer Firecracker Wizard Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Baby Dragon Magic Archer
Wizard
Baby Dragon
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Wizard
Wizard Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Wizard Magic Archer
Skeleton Army Magic Archer
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Knight Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer Lumberjack
Firecracker Wizard Baby Dragon Magic Archer
Firecracker
Firecracker Baby Dragon Magic Archer
Firecracker Magic Archer
Firecracker Baby Dragon Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076