Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Firecracker Electro Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Firecracker Elixir Golem Electro Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Battle Healer Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem
Giant Snowball
Electro Dragon
Zap
Firecracker
Barbarian Barrel
Knight Firecracker Elixir Golem
The Log
Firecracker Elixir Golem
Earthquake
Firecracker Elixir Golem
Arrows
Firecracker
Royal Delivery
Knight Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Poison
Firecracker Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Knight Battle Healer Electro Dragon Archer Queen
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Firecracker Fireball Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Firecracker Fireball Electro Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Battle Healer Rage

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Firecracker Elixir Golem Fireball Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Knight Firecracker Elixir Golem

Synergie w ataku 6 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Firecracker Fireball Electro Dragon Archer Queen
Firecracker
Knight Elixir Golem Battle Healer
Elixir Golem
Firecracker Battle Healer Rage Fireball Electro Dragon
Fireball
Knight Elixir Golem Archer Queen
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Firecracker
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Knight Elixir Golem Rage
Archer Queen
Knight Fireball

Synergie w obronie 4 5

Knight
Firecracker Electro Dragon Archer Queen Fireball
Firecracker
Knight Battle Healer Electro Dragon
Elixir Golem
Fireball
Knight Battle Healer
Battle Healer
Electro Dragon Firecracker Fireball Archer Queen
Rage
Electro Dragon
Knight Battle Healer Firecracker
Archer Queen
Knight Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Firecracker Fireball Electro Dragon
Knight Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Knight Electro Dragon
Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Battle Healer
Fireball Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Battle Healer Electro Dragon
Archer Queen
Knight Firecracker Battle Healer
Knight Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Battle Healer Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon
Knight
Fireball
Knight Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Knight Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball Battle Healer Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Battle Healer
Fireball Knight Firecracker Battle Healer Electro Dragon
Knight Battle Healer Electro Dragon
Knight Fireball Battle Healer
Knight Battle Healer
Firecracker Fireball Electro Dragon
Knight Fireball Battle Healer
Knight Battle Healer
Electro Dragon Knight Firecracker Fireball
Knight Electro Dragon
Fireball Archer Queen
Knight Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Knight Firecracker Fireball Battle Healer Archer Queen
Firecracker Fireball Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Knight Firecracker Fireball
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker
Fireball Firecracker Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Firecracker Knight Fireball Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Knight Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball
Fireball
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Electro Dragon
Fireball Firecracker
Firecracker Fireball Electro Dragon
Electro Dragon Firecracker Fireball
Fireball
Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Firecracker Fireball
Fireball Electro Dragon
Fireball Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Fireball
Fireball Knight Firecracker Electro Dragon
Firecracker Fireball Electro Dragon
Fireball Archer Queen
Firecracker Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Firecracker Fireball Archer Queen
Firecracker Fireball Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Firecracker Fireball Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076