Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Balloon
Zap
Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Fireball
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Poison
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Knight Wizard Baby Dragon Balloon Electro Wizard
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Skeleton Army Fireball Baby Dragon Electro Wizard Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Balloon Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Knight Baby Dragon Electro Wizard
Wizard
Knight Rage Balloon
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Baby Dragon
Knight Fireball Balloon Electro Wizard
Balloon
Knight Rage Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Fireball Rage Baby Dragon Balloon

Synergie w obronie 1 8

Knight
Electro Wizard Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Fireball
Knight Electro Wizard
Wizard
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Rage
Skeleton Army
Knight Wizard Electro Wizard
Baby Dragon
Knight
Balloon
Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Fireball Skeleton Army
Fireball Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Wizard Knight Fireball Skeleton Army Electro Wizard
Fireball Knight Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Wizard
Wizard Baby Dragon Knight Fireball Electro Wizard
Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Knight Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Electro Wizard
Knight Skeleton Army
Electro Wizard Knight Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army
Knight
Skeleton Army Fireball Electro Wizard
Skeleton Army Knight Fireball Wizard
Wizard Fireball Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Skeleton Army
Fireball Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball
Fireball Knight Wizard Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Baby Dragon Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076