Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Executioner Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Elixir Collector Executioner Golem Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Void

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector Void

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Giant Snowball
Zap
Barbarian Barrel
Knight Wizard Executioner Ice Wizard
The Log
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Royal Delivery
Knight Wizard Executioner Ice Wizard
Fireball
Wizard Elixir Collector Executioner Ice Wizard
Poison
Wizard Elixir Collector Executioner Ice Wizard
Lightning
Knight Wizard Elixir Collector Executioner Ice Wizard
Rocket
Wizard Elixir Collector Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Executioner Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Executioner Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector Executioner Golem Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Void Ice Wizard Fireball Wizard Executioner Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Knight Void Ice Wizard Fireball

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Executioner Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball
Golem Knight
Wizard
Knight Golem
Elixir Collector
Void
Executioner
Knight Golem
Golem
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Golem

Synergie w obronie 2 4

Knight
Executioner Ice Wizard Fireball Wizard
Fireball
Knight Ice Wizard
Wizard
Knight Ice Wizard
Elixir Collector
Void
Executioner
Knight
Golem
Ice Wizard
Knight Fireball Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Wizard Void Executioner
Knight Executioner Ice Wizard
Knight Void Executioner Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Fireball
Fireball Executioner Ice Wizard
Fireball Wizard Void Executioner Ice Wizard
Fireball Void
Ice Wizard
Knight Ice Wizard
Executioner Ice Wizard Knight Fireball Wizard
Executioner Fireball Wizard Ice Wizard
Knight Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard Executioner
Knight
Fireball
Wizard Knight Fireball Executioner
Fireball Knight Wizard Executioner Ice Wizard
Wizard Executioner Knight Fireball Ice Wizard
Wizard Knight Fireball Executioner

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball Void
Fireball Void Knight Wizard Executioner
Knight
Knight Fireball
Knight Executioner
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Knight Fireball Void Ice Wizard
Knight
Void Knight Fireball
Knight
Fireball Void
Knight Fireball Wizard Executioner
Wizard Fireball Executioner
Knight Fireball Executioner
Executioner Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball Void

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Void Knight
Fireball Void Executioner Ice Wizard
Fireball Void
Knight Fireball Void
Fireball Wizard Executioner
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Wizard Executioner
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Void Knight Fireball Wizard
Fireball Void Wizard Executioner
Knight Fireball Void Executioner
Fireball Void
Fireball
Fireball Wizard Executioner
Fireball Wizard Executioner
Fireball
Void Fireball Wizard Executioner
Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Void
Void
Fireball Void
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Fireball Void Wizard Executioner Ice Wizard
Fireball Void Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Fireball Wizard Void
Fireball Void
Void Fireball Wizard
Void Fireball
Fireball Wizard
Fireball Void
Fireball Wizard Executioner Ice Wizard
Fireball
Fireball Void Knight Wizard Executioner
Fireball Wizard Executioner
Void Fireball
Executioner
Fireball
Fireball Void Executioner
Void Fireball Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076