Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Valkyrie Baby Dragon Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bandit
Giant Snowball
Baby Dragon Witch
Zap
Witch Bandit
Barbarian Barrel
Knight Valkyrie Wizard Witch Bandit
The Log
Witch Bandit
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Fireball
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Poison
Wizard Witch
Lightning
Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Rocket
Valkyrie Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Valkyrie Rage Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Bandit Fireball Valkyrie Baby Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Rage Knight Bandit Fireball

Synergie w ataku 2 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Baby Dragon Fireball Wizard Witch
Fireball
Knight Baby Dragon
Valkyrie
Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard
Knight Valkyrie Rage Bandit
Rage
Witch Wizard
Baby Dragon
Knight Fireball Valkyrie Witch Bandit
Witch
Rage Knight Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Synergie w obronie 0 14

Knight
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Wizard
Knight Valkyrie Bandit
Rage
Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Bandit
Witch
Knight Valkyrie Baby Dragon Bandit
Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon
Knight Valkyrie Witch Bandit
Witch Knight Valkyrie Bandit
Witch Knight Valkyrie Bandit
Fireball Valkyrie
Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Valkyrie Baby Dragon Bandit
Witch
Knight Valkyrie Bandit
Valkyrie Witch Knight Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Knight Bandit
Fireball Bandit
Wizard Knight Fireball Valkyrie Witch
Fireball Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch Knight Fireball Bandit
Valkyrie Wizard Knight Fireball Baby Dragon Witch Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Valkyrie Fireball Witch Bandit
Fireball Bandit Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Bandit Knight Valkyrie Witch
Valkyrie Knight Fireball Bandit
Knight Valkyrie Witch Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Knight Fireball Valkyrie Witch Bandit
Knight Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch Bandit
Witch
Knight Valkyrie Witch
Fireball Valkyrie
Knight Fireball Valkyrie Wizard Witch Bandit
Wizard Fireball Valkyrie Baby Dragon Witch
Witch Knight Fireball Valkyrie Baby Dragon
Valkyrie Fireball Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Valkyrie Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Knight Fireball Valkyrie
Fireball Wizard Valkyrie Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Knight Fireball Valkyrie Wizard Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball
Fireball Wizard Baby Dragon Bandit
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Baby Dragon
Fireball Wizard
Fireball Baby Dragon
Fireball Valkyrie Wizard Baby Dragon Witch
Witch
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch Bandit
Fireball Baby Dragon Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball Wizard Witch
Fireball
Fireball Wizard Bandit
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Witch Bandit
Fireball Wizard Baby Dragon Witch
Fireball
Fireball Knight Valkyrie Wizard Baby Dragon
Fireball Wizard Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon Witch
Fireball Witch
Fireball Baby Dragon Witch Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076