Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight P.E.K.K.A Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Skeleton Army Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball The Log Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Skeleton Army Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Knight Skeleton Army Fireball

Synergie w ataku 2 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army
P.E.K.K.A
Electro Wizard Magic Archer The Log
The Log
Knight Fireball P.E.K.K.A Magic Archer
Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 4 14

Knight
Electro Wizard Magic Archer Fireball Skeleton Army The Log
Fireball
The Log Knight Electro Wizard
Skeleton Army
Knight The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A
The Log Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Electro Wizard
Magic Archer
Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A The Log
Fireball Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Fireball Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A Inferno Dragon Skeleton Army
Knight Skeleton Army Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball The Log Magic Archer
Inferno Dragon Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Fireball Skeleton Army P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Knight Skeleton Army The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Knight Fireball Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Knight The Log Inferno Dragon Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Knight Fireball Skeleton Army The Log Inferno Dragon Magic Archer
P.E.K.K.A Skeleton Army Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Knight
Skeleton Army P.E.K.K.A Fireball The Log Electro Wizard
Skeleton Army P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball Skeleton Army Magic Archer
Skeleton Army Electro Wizard Knight Fireball P.E.K.K.A The Log Inferno Dragon Magic Archer
Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer Knight The Log
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Knight Fireball The Log
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log
Fireball Electro Wizard
Knight Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Magic Archer
Knight Fireball The Log Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Magic Archer Fireball The Log
Fireball
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Magic Archer
Inferno Dragon
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Fireball
Fireball
Fireball The Log Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
P.E.K.K.A
Fireball The Log Magic Archer
Electro Wizard Fireball Skeleton Army Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball
Fireball Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log Fireball Magic Archer
Fireball
P.E.K.K.A
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer
Fireball Electro Wizard Magic Archer
Fireball The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076