Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Elixir Golem Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem Dark Prince Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Elixir Golem Dark Prince Princess Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince
Giant Snowball
Musketeer Skeleton Army Princess
Zap
Skeleton Army Dark Prince Princess
Barbarian Barrel
Knight Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Dark Prince Princess Electro Wizard
The Log
Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Dark Prince Princess
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army Princess
Royal Delivery
Knight Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Dark Prince Princess Electro Wizard
Fireball
Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Princess Electro Wizard
Poison
Elixir Golem Musketeer Skeleton Army Princess Electro Wizard
Lightning
Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Musketeer Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Dark Prince Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Golem Skeleton Army Dark Prince Princess

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Musketeer Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Elixir Golem Skeleton Army Princess Musketeer Dark Prince Electro Wizard Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Knight Elixir Golem Skeleton Army Princess

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen
Elixir Golem
Musketeer
Musketeer
Knight Elixir Golem Dark Prince
Skeleton Army
Dark Prince
Musketeer Princess Electro Wizard
Princess
Knight Dark Prince
Electro Wizard
Knight Dark Prince
Archer Queen
Knight

Synergie w obronie 4 10

Knight
Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen Skeleton Army
Elixir Golem
Musketeer
Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army
Knight Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen
Dark Prince
Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen
Princess
Knight Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Archer Queen
Knight Skeleton Army Dark Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Princess
Skeleton Army Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard Princess
Musketeer Electro Wizard
Musketeer Skeleton Army Princess Archer Queen
Knight Skeleton Army Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard Knight Musketeer Dark Prince Princess
Musketeer Princess Electro Wizard
Skeleton Army Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Princess Electro Wizard
Skeleton Army Knight Electro Wizard
Skeleton Army Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Knight Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard
Musketeer Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Musketeer Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard
Electro Wizard Knight Musketeer
Skeleton Army Knight Musketeer Dark Prince Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Skeleton Army Dark Prince
Musketeer Princess Electro Wizard
Skeleton Army Dark Prince Knight Musketeer Electro Wizard
Knight Skeleton Army Dark Prince
Electro Wizard Knight Skeleton Army Dark Prince
Musketeer Skeleton Army
Knight Musketeer Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Electro Wizard Archer Queen
Skeleton Army Dark Prince Knight
Musketeer Skeleton Army Princess
Skeleton Army Electro Wizard Knight Musketeer Dark Prince Archer Queen
Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Knight Musketeer
Musketeer Princess Electro Wizard
Knight Musketeer Dark Prince
Dark Prince
Musketeer Princess
Musketeer Princess
Princess
Musketeer Electro Wizard
Knight Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard
Musketeer Princess Archer Queen
Knight Musketeer Princess
Musketeer Princess
Princess Musketeer
Musketeer Princess
Musketeer Princess
Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard
Princess
Musketeer
Princess
Musketeer
Musketeer
Dark Prince Princess
Musketeer Princess Electro Wizard
Musketeer Princess
Musketeer
Musketeer Princess Electro Wizard
Electro Wizard Musketeer
Musketeer
Princess Electro Wizard
Princess
Electro Wizard Musketeer Skeleton Army Dark Prince Princess
Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen
Knight Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard
Musketeer Princess
Archer Queen
Musketeer Dark Prince Archer Queen
Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen
Musketeer Princess Electro Wizard Archer Queen
Musketeer Dark Prince Princess Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076