Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Flying Machine Wizard Executioner Mother Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Flying Machine Wizard Executioner Mother Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Ram Flying Machine

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Battle Ram
Giant Snowball
Cannon Battle Ram Flying Machine
Zap
Cannon Battle Ram Flying Machine
Barbarian Barrel
Knight Cannon Battle Ram Wizard Executioner
The Log
Cannon Battle Ram
Earthquake
Cannon
Arrows
Flying Machine
Royal Delivery
Knight Battle Ram Flying Machine Wizard Executioner Mother Witch
Fireball
Cannon Battle Ram Flying Machine Wizard Executioner Mother Witch
Poison
Cannon Flying Machine Wizard Executioner Mother Witch
Lightning
Knight Cannon Battle Ram Wizard Executioner Mother Witch
Rocket
Wizard Executioner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Executioner

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Executioner

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Ram Executioner Mother Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Knight Cannon Fireball Battle Ram Flying Machine Mother Witch Wizard Executioner

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Knight Cannon Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 2 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Battle Ram Executioner Fireball Flying Machine Wizard Mother Witch
Cannon
Fireball
Knight Battle Ram
Battle Ram
Knight Fireball Flying Machine Mother Witch
Flying Machine
Knight Battle Ram
Wizard
Knight
Executioner
Knight
Mother Witch
Knight Battle Ram

Synergie w obronie 2 8

Knight
Cannon Executioner Fireball Flying Machine Wizard Mother Witch
Cannon
Knight Fireball Flying Machine Wizard Mother Witch
Fireball
Knight Cannon
Battle Ram
Flying Machine
Knight Cannon
Wizard
Knight Cannon
Executioner
Knight
Mother Witch
Knight Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Cannon Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Knight Cannon Flying Machine Executioner
Cannon Knight Executioner
Cannon Knight
Fireball
Fireball Cannon Flying Machine Executioner Mother Witch
Cannon Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Cannon Fireball Flying Machine
Cannon
Knight Cannon
Executioner Mother Witch Knight Cannon Fireball Flying Machine Wizard
Executioner Fireball Flying Machine Wizard
Cannon Knight Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Wizard Executioner Cannon
Knight Cannon
Cannon Fireball
Wizard Knight Cannon Fireball Executioner
Cannon Fireball Knight Flying Machine Wizard Executioner
Wizard Executioner Knight Cannon Fireball Flying Machine Mother Witch
Cannon
Wizard Knight Cannon Fireball Flying Machine Executioner Mother Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Knight Flying Machine Wizard Executioner
Knight
Knight Fireball
Knight Cannon Executioner
Fireball Wizard Executioner Mother Witch Flying Machine
Knight Fireball Flying Machine
Knight
Knight Fireball Flying Machine
Cannon
Knight Flying Machine
Fireball
Knight Cannon Fireball Wizard Executioner
Wizard Cannon Fireball Flying Machine Executioner
Knight Fireball Flying Machine Executioner
Executioner Cannon Fireball Flying Machine Wizard Mother Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Flying Machine
Fireball Flying Machine Executioner
Fireball Flying Machine
Knight Fireball Flying Machine
Fireball Wizard Executioner
Fireball Wizard Executioner Mother Witch Flying Machine
Flying Machine Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Knight Fireball Flying Machine Wizard
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Flying Machine Knight Fireball Executioner
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard Mother Witch
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Flying Machine
Mother Witch Fireball Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Flying Machine Wizard Executioner Mother Witch
Fireball Flying Machine Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball
Fireball Knight Flying Machine Wizard Executioner
Fireball Flying Machine Wizard Executioner
Fireball
Flying Machine Executioner
Fireball Flying Machine
Fireball Flying Machine Executioner
Fireball Flying Machine Executioner

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076