Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
RIP
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bomber Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber
Giant Snowball
Bomber Musketeer Baby Dragon
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Bomber Knight Musketeer Wizard Ice Wizard
The Log
Bomber Musketeer
Earthquake
Bomber
Arrows
Bomber
Royal Delivery
Bomber Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Poison
Bomber Musketeer Wizard Ice Wizard
Lightning
Knight Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Rocket
Musketeer Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Bomber Fireball Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Baby Dragon Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Musketeer Wizard Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bomber The Log Knight Ice Wizard Fireball Musketeer Baby Dragon Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bomber The Log Knight Ice Wizard

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bomber
Knight Baby Dragon
Knight
Musketeer Baby Dragon Bomber Fireball Wizard The Log Ice Wizard
Fireball
Knight Baby Dragon The Log
Musketeer
Knight Baby Dragon The Log
Wizard
Knight
Baby Dragon
Knight Bomber Fireball Musketeer Ice Wizard
The Log
Knight Fireball Musketeer
Ice Wizard
Knight Baby Dragon

Synergie w obronie 6 12

Bomber
Knight The Log
Knight
Bomber Musketeer Ice Wizard Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball
The Log Knight Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Knight The Log Fireball Baby Dragon
Wizard
Knight The Log Ice Wizard
Baby Dragon
Ice Wizard Knight Musketeer The Log
The Log
Fireball Musketeer Bomber Knight Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Baby Dragon Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Knight Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Bomber Knight Musketeer The Log Ice Wizard
Bomber Knight Musketeer Ice Wizard
Bomber Knight Musketeer Ice Wizard
Bomber Fireball The Log
Fireball The Log Bomber Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Musketeer Ice Wizard
Knight Bomber Musketeer Ice Wizard
Ice Wizard Bomber Knight Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Musketeer Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Bomber Knight Fireball Musketeer Wizard The Log Ice Wizard
Bomber Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Knight
Fireball The Log
Wizard Bomber Knight Fireball Musketeer
Fireball Bomber Knight Musketeer Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard
Wizard Baby Dragon The Log Bomber Knight Fireball Musketeer Ice Wizard
Musketeer
Bomber Wizard Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Bomber Knight Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Knight Musketeer The Log
Knight Fireball Musketeer The Log
Knight Musketeer
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Knight Fireball Musketeer Ice Wizard
Knight
Knight Fireball Baby Dragon The Log
Musketeer
Knight Musketeer
Fireball The Log
Knight Fireball Wizard
Wizard Bomber Fireball Musketeer Baby Dragon
Bomber Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Bomber Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log Ice Wizard
Fireball Baby Dragon The Log
Knight Fireball Musketeer The Log
Bomber Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Wizard Musketeer Baby Dragon Ice Wizard
Bomber Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball The Log Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball The Log Wizard
Fireball Musketeer
Knight Fireball Musketeer Wizard The Log
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Knight Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Bomber Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball
Bomber
Bomber Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Bomber Fireball Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Wizard
Musketeer The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
The Log Bomber Fireball Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball The Log Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
Fireball Musketeer Wizard
Fireball
Bomber Fireball Musketeer Wizard The Log
Fireball
Fireball Wizard The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball Knight Musketeer Wizard Baby Dragon
The Log Bomber Fireball Musketeer Wizard Baby Dragon
Fireball
Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log
Fireball Musketeer
Fireball Musketeer Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076