Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage Freeze

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Battle Healer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Inferno Dragon
Zap
Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Knight Battle Healer Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Battle Healer Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Battle Healer Wizard Witch Electro Wizard
Lightning
Knight Battle Healer Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Battle Healer Wizard Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Freeze Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Freeze

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Battle Healer Rage Freeze Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Knight Battle Healer Freeze Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Rage Knight Battle Healer Freeze

Synergie w ataku 3 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Wizard Witch Electro Wizard
Battle Healer
Rage Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Wizard
Knight Rage
Rage
Battle Healer Witch Wizard Electro Wizard
Freeze
Witch
Rage Knight Battle Healer
Electro Wizard
Knight Battle Healer Rage
Inferno Dragon
Battle Healer

Synergie w obronie 2 9

Knight
Electro Wizard Wizard Witch
Battle Healer
Inferno Dragon Witch Electro Wizard
Wizard
Knight Freeze Electro Wizard
Rage
Freeze
Wizard Electro Wizard
Witch
Knight Battle Healer Electro Wizard
Electro Wizard
Knight Battle Healer Wizard Freeze Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon
Battle Healer Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Battle Healer Witch Electro Wizard
Witch Knight Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Battle Healer
Freeze Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Freeze Witch
Battle Healer Electro Wizard
Witch Inferno Dragon
Knight Battle Healer Electro Wizard
Witch Electro Wizard Knight Wizard Freeze
Inferno Dragon Wizard Witch Electro Wizard
Knight Battle Healer Wizard Freeze Witch Electro Wizard
Wizard Freeze Witch Electro Wizard
Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Freeze Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Witch Electro Wizard
Knight Battle Healer Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Freeze Witch Knight Battle Healer Electro Wizard Inferno Dragon
Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Knight Battle Healer Witch Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Battle Healer Witch Electro Wizard
Electro Wizard Knight Battle Healer Wizard Inferno Dragon
Knight Battle Healer Witch Electro Wizard
Knight Battle Healer Electro Wizard
Knight Battle Healer Witch Inferno Dragon
Wizard Freeze Witch Electro Wizard
Knight Battle Healer Witch Electro Wizard
Knight Battle Healer Inferno Dragon
Freeze Electro Wizard Knight Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Witch
Electro Wizard
Knight Wizard Witch
Wizard Witch
Witch Electro Wizard Knight Battle Healer Freeze Inferno Dragon
Battle Healer Wizard Freeze Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Freeze
Electro Wizard
Knight Freeze
Wizard
Wizard Freeze Witch
Wizard Witch
Wizard Freeze
Wizard
Electro Wizard
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Knight
Freeze
Wizard Witch
Wizard
Freeze
Wizard Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard
Freeze Wizard Witch
Witch Inferno Dragon
Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard Wizard Freeze Witch
Wizard
Freeze Electro Wizard
Wizard
Electro Wizard Freeze Witch
Wizard Witch Electro Wizard
Freeze
Knight Wizard Electro Wizard
Wizard
Freeze Witch Electro Wizard
Witch Electro Wizard
Freeze Witch Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076