Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Barbarians Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Barbarians Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
The Log
Barbarians Hog Rider Giant Skeleton
Earthquake
Barbarians Hog Rider
Arrows
Royal Delivery
Knight Barbarians Hog Rider Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Fireball
Barbarians Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Poison
Barbarians Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Knight Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Rocket
Barbarians Hog Rider Inferno Dragon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

The Log Magic Archer

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Giant Skeleton Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Knight Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer Barbarians Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 The Log Knight Hog Rider Electro Wizard

Synergie w ataku 2 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Knight
Hog Rider The Log Electro Wizard Magic Archer
Barbarians
Hog Rider
Hog Rider
Knight The Log Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
Hog Rider The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Hog Rider Knight Giant Skeleton Magic Archer
Electro Wizard
Knight Hog Rider Giant Skeleton Magic Archer
Inferno Dragon
Magic Archer
Knight Hog Rider Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 2 9

Knight
Electro Wizard Magic Archer The Log
Barbarians
Hog Rider
Giant Skeleton
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Electro Wizard
Knight Giant Skeleton The Log Inferno Dragon Magic Archer
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard
Magic Archer
Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Knight The Log Electro Wizard
Barbarians Knight Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Knight Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Barbarians Electro Wizard Knight Giant Skeleton The Log Magic Archer
Inferno Dragon Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Knight Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon Knight Electro Wizard
Barbarians The Log Electro Wizard Inferno Dragon
Barbarians Knight Electro Wizard
Knight Barbarians The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Knight Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Inferno Dragon
Knight Barbarians Giant Skeleton The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Electro Wizard Knight The Log Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton Knight The Log Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Barbarians The Log Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton Knight Inferno Dragon
Electro Wizard Magic Archer
Knight Barbarians Giant Skeleton Electro Wizard
Giant Skeleton Knight Barbarians Inferno Dragon
Giant Skeleton Electro Wizard Knight Barbarians The Log Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Barbarians Giant Skeleton
Barbarians Giant Skeleton The Log Electro Wizard
Barbarians Giant Skeleton Knight
Barbarians Magic Archer
Barbarians Electro Wizard Knight Giant Skeleton The Log Inferno Dragon Magic Archer
Barbarians Giant Skeleton The Log Electro Wizard Inferno Dragon Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Knight Giant Skeleton The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton The Log Magic Archer
Knight Barbarians Giant Skeleton The Log
The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log
Electro Wizard
Knight The Log Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Knight The Log Magic Archer
Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Magic Archer The Log
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Giant Skeleton The Log Magic Archer
The Log
Barbarians The Log
The Log Magic Archer
Inferno Dragon
The Log Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
The Log Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton
The Log Magic Archer
Electro Wizard Barbarians Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
The Log
Knight Electro Wizard Magic Archer
The Log Magic Archer
Giant Skeleton
Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Giant Skeleton The Log Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076