Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Witch Balloon Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Prince Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Prince Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Balloon Prince Inferno Dragon
Giant Snowball
Witch Balloon Inferno Dragon
Zap
Witch Balloon Prince Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Witch Electro Wizard
The Log
Witch Prince
Earthquake
Witch
Arrows
Witch
Royal Delivery
Wizard Witch Balloon Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Wizard Witch Balloon Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Witch Balloon Electro Wizard
Lightning
Wizard Witch Balloon Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Witch Balloon Prince Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Wizard Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Prince Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Witch Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Electro Wizard Inferno Dragon Wizard Witch Balloon Prince Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Zap Electro Wizard Inferno Dragon Wizard

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Prince Electro Wizard Witch Mega Knight
Wizard
Balloon Prince Mega Knight
Witch
Zap Prince Mega Knight
Balloon
Zap Wizard Electro Wizard Mega Knight
Prince
Zap Mega Knight Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Balloon Prince Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight
Mega Knight
Prince Inferno Dragon Zap Wizard Witch Balloon Electro Wizard

Synergie w obronie 2 13

Zap
Electro Wizard Mega Knight Witch Prince Inferno Dragon
Wizard
Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch
Zap Prince Electro Wizard Mega Knight
Balloon
Prince
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Wizard Witch Prince Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Zap Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard Electro Wizard
Inferno Dragon Zap Witch Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch Prince Mega Knight Electro Wizard Inferno Dragon
Witch Prince Inferno Dragon Electro Wizard Mega Knight
Prince Mega Knight
Zap Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard Witch
Zap Electro Wizard Mega Knight
Witch Inferno Dragon Prince
Prince Electro Wizard Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Wizard Mega Knight
Inferno Dragon Zap Wizard Witch Electro Wizard
Prince Mega Knight Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Mega Knight Zap Witch Prince Electro Wizard
Inferno Dragon Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Prince Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Mega Knight Witch Prince Electro Wizard
Mega Knight Zap Wizard Witch Prince Electro Wizard
Zap Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon Mega Knight
Prince Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Mega Knight Witch Prince Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Witch Prince Electro Wizard
Electro Wizard Zap Wizard Prince Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Zap Witch Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Zap Electro Wizard
Witch Prince Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Zap Witch Electro Wizard
Prince Witch Electro Wizard
Mega Knight Prince Inferno Dragon
Zap Electro Wizard Mega Knight Witch Prince Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Witch Prince
Mega Knight Zap Prince Electro Wizard
Prince Mega Knight Wizard Witch
Wizard Witch Mega Knight
Witch Electro Wizard Zap Prince Inferno Dragon
Mega Knight Zap Wizard Witch Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap Electro Wizard
Prince
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Zap Witch
Wizard Witch
Zap Wizard
Zap Wizard
Prince Electro Wizard
Zap Wizard Prince Electro Wizard
Zap Wizard
Zap Prince
Zap Wizard Witch
Wizard Mega Knight
Zap Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard Witch Mega Knight
Prince Mega Knight
Wizard
Prince
Zap
Zap Wizard Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Wizard Witch Prince Mega Knight
Zap
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard Witch
Zap Wizard Mega Knight
Zap Electro Wizard
Prince Mega Knight
Wizard
Zap Electro Wizard Witch Prince
Zap Wizard Witch Electro Wizard
Wizard Prince Electro Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Prince Mega Knight
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Electro Wizard
Zap Witch Prince Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076