Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tombstone

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Tombstone Witch Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Bats Tombstone Witch Inferno Dragon
Zap
Bats Tombstone Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Knight Tombstone Witch
The Log
Tombstone Witch
Earthquake
Tombstone Witch
Arrows
Bats Tombstone Witch
Royal Delivery
Bats Knight Witch Inferno Dragon
Fireball
Tombstone Witch Inferno Dragon
Poison
Bats Tombstone Witch
Lightning
Knight Tombstone Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Arrows Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Arrows Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Knight Tombstone Inferno Dragon Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Bats Zap Arrows Knight Tombstone Inferno Dragon Witch Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Bats Zap Arrows Knight

Synergie w ataku 4 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Mega Knight Zap Inferno Dragon
Zap
Arrows Bats Knight Witch Mega Knight
Arrows
Zap Knight Mega Knight
Knight
Bats Zap Arrows Witch
Tombstone
Witch
Zap Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats
Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Witch

Synergie w obronie 3 14

Bats
Knight Zap Inferno Dragon Mega Knight
Zap
Mega Knight Bats Arrows Knight Tombstone Witch Inferno Dragon
Arrows
Mega Knight Zap Knight Tombstone
Knight
Bats Zap Arrows Witch
Tombstone
Zap Arrows Inferno Dragon
Witch
Zap Knight Mega Knight
Inferno Dragon
Bats Zap Tombstone Mega Knight
Mega Knight
Zap Arrows Bats Witch Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Tombstone
Inferno Dragon Bats Zap Knight Tombstone Witch Mega Knight
Witch Mega Knight Bats Knight Tombstone Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Bats Knight Tombstone Mega Knight
Arrows Tombstone Mega Knight
Arrows Bats Zap Mega Knight
Bats Inferno Dragon Zap Arrows Tombstone Witch
Zap Arrows Mega Knight
Witch Inferno Dragon Tombstone
Knight Mega Knight
Bats Witch Zap Arrows Knight Tombstone Mega Knight
Arrows Inferno Dragon Bats Zap Witch
Tombstone Mega Knight Bats Zap Knight Witch
Mega Knight Bats Zap Arrows Tombstone Witch
Inferno Dragon Knight Tombstone Mega Knight
Zap Inferno Dragon Mega Knight
Mega Knight Bats Arrows Knight Tombstone Witch
Arrows Tombstone Mega Knight Bats Zap Knight Witch
Zap Arrows Witch Bats Knight Tombstone Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Bats Arrows Knight Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Zap Tombstone Witch
Zap Arrows Knight Inferno Dragon Mega Knight
Tombstone Mega Knight Bats Zap Knight Witch
Mega Knight Bats Zap Knight
Knight Tombstone Witch Inferno Dragon Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Bats Knight Tombstone Witch
Mega Knight Knight Inferno Dragon
Zap Mega Knight Bats Knight Tombstone Witch Inferno Dragon
Witch Tombstone Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Bats Knight Tombstone Witch
Mega Knight Zap Arrows
Mega Knight Knight Tombstone Witch
Witch Mega Knight
Tombstone Witch Bats Zap Knight Inferno Dragon
Bats Arrows Mega Knight Zap Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Knight
Arrows Zap
Arrows
Arrows Knight
Zap Arrows Mega Knight
Arrows Bats Zap Witch
Arrows Witch
Arrows Zap
Arrows Zap
Bats
Zap Arrows Knight
Zap Arrows
Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch
Arrows Mega Knight
Arrows
Bats
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows Witch Mega Knight
Mega Knight
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Witch Mega Knight
Witch Inferno Dragon
Arrows Zap Witch
Zap Arrows Witch Mega Knight
Zap Arrows
Bats Zap Arrows Witch
Zap Bats Witch
Zap Arrows Mega Knight
Zap Arrows
Mega Knight
Arrows
Zap Bats Tombstone Witch
Zap Arrows Witch
Arrows
Knight Mega Knight
Arrows Zap
Zap Arrows
Mega Knight
Zap Bats Witch
Bats Zap Witch
Zap Witch Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076