Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Balloon Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Balloon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Skeleton Army Balloon
Zap
Inferno Tower Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Inferno Tower Skeleton Army
Arrows
Skeleton Army
Royal Delivery
Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Fireball
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Poison
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Balloon Electro Wizard
Lightning
Inferno Tower Wizard Balloon Electro Wizard
Rocket
Inferno Tower Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Inferno Tower Rage Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard Inferno Tower Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage The Log Skeleton Army Electro Wizard

Synergie w ataku 1 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Inferno Tower
Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Rage
Balloon Wizard Electro Wizard
Skeleton Army
Balloon
Rage Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
The Log
Balloon Mega Knight
Electro Wizard
Rage Balloon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Balloon The Log Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Inferno Tower
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Rage
Skeleton Army
Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard
Balloon
The Log
Inferno Tower Wizard Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Inferno Tower Wizard Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard Wizard
Inferno Tower The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army
Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard Mega Knight
Skeleton Army Electro Wizard Wizard The Log Mega Knight
Inferno Tower Wizard Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight Wizard The Log Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard
Mega Knight Wizard Skeleton Army The Log Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Inferno Tower Electro Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Electro Wizard
Electro Wizard Wizard The Log Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower The Log Electro Wizard
Inferno Tower Skeleton Army Mega Knight
Wizard Electro Wizard
Skeleton Army Inferno Tower Electro Wizard
Inferno Tower Mega Knight Skeleton Army
Electro Wizard Mega Knight Inferno Tower Skeleton Army The Log
Inferno Tower Skeleton Army
Mega Knight Inferno Tower
Skeleton Army Mega Knight The Log Electro Wizard
Skeleton Army Mega Knight Inferno Tower Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Inferno Tower Skeleton Army Electro Wizard The Log
Mega Knight Inferno Tower Wizard The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

The Log
The Log Electro Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard
Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Electro Wizard
Wizard The Log Electro Wizard
Wizard
The Log
The Log
Wizard The Log
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Electro Wizard Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
The Log Mega Knight
Wizard
The Log
The Log
The Log Wizard Mega Knight
The Log Wizard Electro Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Wizard
Wizard The Log Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Wizard The Log
Electro Wizard Skeleton Army
Wizard Electro Wizard
The Log
Wizard Electro Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Mega Knight
The Log Electro Wizard
Electro Wizard
The Log Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076