Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Wizard Three Musketeers Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Three Musketeers

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Rocket The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Rocket

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Barbarians Royal Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Three Musketeers
Giant Snowball
Barbarians Three Musketeers
Zap
Royal Giant Three Musketeers
Barbarian Barrel
Barbarians Wizard Three Musketeers Ice Wizard
The Log
Barbarians Royal Giant Three Musketeers
Earthquake
Barbarians
Arrows
Royal Delivery
Barbarians Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Fireball
Barbarians Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Poison
Barbarians Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Lightning
Wizard Three Musketeers Ice Wizard
Rocket
Barbarians Wizard Three Musketeers

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Rocket Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Rocket The Log Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Rocket Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Barbarians Fireball Wizard Three Musketeers Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Ice Wizard Fireball Barbarians Wizard Royal Giant Rocket Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 The Log Ice Wizard Fireball Barbarians

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Barbarians
Royal Giant
Fireball Ice Wizard Wizard Rocket The Log
Fireball
Royal Giant The Log
Wizard
Royal Giant
Rocket
Royal Giant
Three Musketeers
The Log
The Log
Royal Giant Fireball Three Musketeers
Ice Wizard
Royal Giant

Synergie w obronie 1 6

Barbarians
Royal Giant
Fireball
The Log Ice Wizard
Wizard
The Log Ice Wizard
Rocket
The Log
Three Musketeers
The Log
The Log
Fireball Wizard Rocket Three Musketeers Ice Wizard
Ice Wizard
Fireball Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Rocket Fireball Wizard The Log
Barbarians Three Musketeers The Log Ice Wizard
Barbarians Rocket Three Musketeers Ice Wizard
Barbarians Three Musketeers Ice Wizard
Barbarians Fireball Rocket The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Rocket Three Musketeers Fireball Wizard Ice Wizard
Rocket Barbarians Fireball The Log
Barbarians Three Musketeers Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard
Barbarians Ice Wizard Fireball Wizard The Log
Three Musketeers Fireball Wizard Ice Wizard
Barbarians Fireball Wizard Rocket Three Musketeers The Log Ice Wizard
Fireball Wizard Rocket Three Musketeers Barbarians The Log
Barbarians Three Musketeers
Barbarians Rocket Fireball Three Musketeers The Log
Barbarians Wizard Three Musketeers Fireball
Fireball Barbarians Wizard Three Musketeers The Log Ice Wizard
Wizard The Log Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians Three Musketeers
Wizard Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Barbarians Fireball
Fireball Wizard Rocket The Log
Barbarians Rocket The Log
Rocket Barbarians Fireball The Log
Barbarians Three Musketeers
Fireball Wizard Rocket Three Musketeers Ice Wizard
Rocket Barbarians Fireball Ice Wizard
Barbarians
Rocket Barbarians Fireball The Log
Barbarians Three Musketeers
Barbarians
Rocket Barbarians Fireball The Log
Barbarians Rocket Fireball Wizard Three Musketeers
Wizard Barbarians Fireball Three Musketeers
Barbarians Fireball Rocket Three Musketeers The Log
Barbarians Fireball Wizard The Log Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Rocket The Log
Fireball The Log Ice Wizard
Rocket Fireball The Log
Barbarians Fireball Rocket The Log
Fireball Wizard Rocket The Log
Fireball Wizard Rocket Ice Wizard
Wizard The Log
Fireball The Log Wizard Ice Wizard
Fireball The Log Wizard
Rocket Fireball Three Musketeers
Rocket Fireball Wizard The Log
Fireball Wizard Rocket
Rocket Fireball Three Musketeers The Log
Fireball Rocket
Fireball The Log
Rocket Fireball Wizard Three Musketeers The Log
Fireball Wizard Rocket Three Musketeers The Log
Fireball Rocket Three Musketeers
Rocket
Rocket Fireball Wizard Three Musketeers The Log
Rocket Fireball Wizard The Log
Rocket Fireball The Log
Rocket Fireball Wizard
Rocket The Log
Rocket Barbarians Fireball The Log
The Log Fireball Wizard Ice Wizard
Fireball The Log Wizard Ice Wizard
Fireball Wizard The Log
Fireball Rocket The Log
Fireball Wizard Ice Wizard
Rocket Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Rocket The Log
Rocket Fireball
Rocket Fireball Wizard The Log
Barbarians Fireball Rocket
Fireball Rocket Wizard Three Musketeers Ice Wizard
The Log Fireball
Fireball Wizard Rocket Three Musketeers
The Log Fireball Wizard
Rocket Fireball
Three Musketeers
Fireball Rocket The Log
Fireball Rocket
Fireball Rocket The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076