Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Night Witch Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Poison

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Bandit

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Poison

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Valkyrie Bandit

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Valkyrie Bandit

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Archers Bandit
Giant Snowball
Fire Spirit Bats Archers Mega Minion
Zap
Fire Spirit Bats Archers Bandit
Barbarian Barrel
Fire Spirit Archers Valkyrie Ice Wizard Bandit
The Log
Fire Spirit Archers Bandit
Earthquake
Archers
Arrows
Fire Spirit Bats Archers
Royal Delivery
Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Fireball
Archers Mega Minion Ice Wizard Bandit
Poison
Bats Archers Mega Minion Ice Wizard
Lightning
Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Rocket
Valkyrie

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Poison Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Valkyrie Poison Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Bats Mega Minion Valkyrie Poison Ice Wizard

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Ice Wizard Bandit Valkyrie Poison

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Fire Spirit Bats Archers Mega Minion

Synergie w ataku 3 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Mega Minion Bandit
Bats
Valkyrie Mega Minion Bandit
Archers
Valkyrie Bandit
Mega Minion
Fire Spirit Bats Valkyrie Poison
Valkyrie
Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Bandit
Poison
Mega Minion
Ice Wizard
Bandit
Bandit
Fire Spirit Bats Archers Valkyrie Ice Wizard

Synergie w obronie 1 14

Fire Spirit
Valkyrie
Bats
Valkyrie Ice Wizard Bandit
Archers
Valkyrie Mega Minion Ice Wizard Bandit
Mega Minion
Archers Valkyrie Ice Wizard Bandit
Valkyrie
Archers Fire Spirit Bats Mega Minion Ice Wizard Bandit
Poison
Ice Wizard
Ice Wizard
Bats Archers Mega Minion Valkyrie Poison Bandit
Bandit
Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mega Minion Valkyrie
Bats Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Bats Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Valkyrie Poison
Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Bats Mega Minion Fire Spirit Archers Poison Ice Wizard
Valkyrie Poison Bandit
Ice Wizard
Fire Spirit Archers Valkyrie Ice Wizard Bandit
Bats Archers Valkyrie Poison Ice Wizard Mega Minion Bandit
Mega Minion Bats Archers Poison Ice Wizard
Fire Spirit Bats Valkyrie Ice Wizard Bandit
Fire Spirit Valkyrie Bats Mega Minion Poison
Bandit
Bandit
Bats Valkyrie Poison
Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Valkyrie Poison Fire Spirit Bats Archers Mega Minion Ice Wizard Bandit
Valkyrie Fire Spirit Bats Archers Poison Bandit

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Archers Bandit
Poison Bandit Archers Mega Minion Valkyrie
Bandit Bats Valkyrie
Valkyrie Bats Bandit
Valkyrie Bandit
Fire Spirit Poison Bats Archers Ice Wizard
Bats Archers Mega Minion Valkyrie Ice Wizard Bandit
Valkyrie
Bats Mega Minion Valkyrie Poison Bandit
Mega Minion
Bats Mega Minion Valkyrie
Valkyrie Poison
Valkyrie Bandit
Archers Valkyrie
Bats Archers Mega Minion Valkyrie Poison
Bats Valkyrie Poison Archers Mega Minion Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Poison Valkyrie Bandit
Poison Ice Wizard Bandit
Poison Bandit
Valkyrie Poison
Poison Fire Spirit Valkyrie
Poison Fire Spirit Bats Mega Minion Ice Wizard
Fire Spirit Archers Poison
Poison Fire Spirit Ice Wizard
Poison Bandit
Fire Spirit Bats Poison
Poison Valkyrie Bandit
Poison Fire Spirit Archers
Poison Fire Spirit Bandit
Poison Bandit
Poison
Poison Bandit
Poison Bandit
Poison
Bats
Fire Spirit Archers Mega Minion Poison Bandit
Fire Spirit Valkyrie Poison
Poison
Poison
Poison
Poison Fire Spirit Valkyrie Ice Wizard
Mega Minion
Poison Ice Wizard Bandit
Poison Bandit
Poison Bandit
Poison Fire Spirit Bats Archers Ice Wizard
Bats Mega Minion Poison
Mega Minion
Poison Bandit
Poison
Poison
Fire Spirit Bats Archers Bandit
Poison Fire Spirit Archers Mega Minion Ice Wizard
Poison Mega Minion Valkyrie
Poison
Poison
Mega Minion
Bats Poison
Bats Poison
Poison Bandit

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076