Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Wizard Balloon Lumberjack Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon Lumberjack Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Balloon Lumberjack Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Lumberjack

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Skeleton Army Balloon
Giant Snowball
Bats Skeleton Army Balloon Lumberjack
Zap
Bats Skeleton Army Balloon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Skeleton Army Lumberjack
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Lumberjack
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Bats Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Wizard Skeleton Army Balloon Lumberjack
Fireball
Wizard Skeleton Army Balloon Lumberjack
Poison
Bats Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Wizard Balloon Lumberjack
Rocket
Wizard Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Skeleton Army Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Skeleton Army Lumberjack Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Skeleton Army

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Balloon Bats Lumberjack Mega Knight
Bats
Balloon Mega Knight Ice Spirit Zap Lumberjack
Zap
Ice Spirit Balloon Bats Lumberjack Mega Knight
Wizard
Balloon Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Balloon
Ice Spirit Bats Zap Lumberjack Wizard Mega Knight
Lumberjack
Balloon Ice Spirit Bats Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Wizard Balloon Lumberjack

Synergie w obronie 2 14

Ice Spirit
Zap Bats Wizard Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Bats
Ice Spirit Zap Lumberjack Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Bats Skeleton Army Lumberjack
Wizard
Ice Spirit Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Wizard Lumberjack
Balloon
Lumberjack
Ice Spirit Bats Zap Wizard Skeleton Army
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Wizard
Skeleton Army Lumberjack Ice Spirit Bats Zap Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats
Skeleton Army Lumberjack Bats Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Bats Zap Lumberjack Mega Knight
Bats Ice Spirit Zap Wizard
Zap Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack
Skeleton Army Ice Spirit Lumberjack Mega Knight
Bats Skeleton Army Zap Wizard Lumberjack Mega Knight
Bats Zap Wizard
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Mega Knight Ice Spirit Bats Zap Lumberjack
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Zap Lumberjack Mega Knight
Wizard Mega Knight Bats Skeleton Army Lumberjack
Ice Spirit Mega Knight Bats Zap Wizard Skeleton Army Lumberjack
Zap Wizard Ice Spirit Bats Lumberjack Mega Knight
Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight Bats Lumberjack

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Zap
Zap Wizard Lumberjack Mega Knight
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Ice Spirit Bats Zap
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight Bats Zap
Skeleton Army Lumberjack Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Skeleton Army Bats Lumberjack
Mega Knight Skeleton Army Lumberjack
Zap Mega Knight Ice Spirit Bats Skeleton Army
Skeleton Army
Mega Knight Bats Lumberjack
Skeleton Army Mega Knight Zap
Skeleton Army Mega Knight Wizard Lumberjack
Wizard Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Spirit Bats Zap Lumberjack
Bats Mega Knight Zap Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Zap
Wizard Zap Mega Knight
Wizard Ice Spirit Bats Zap
Wizard
Ice Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Bats Lumberjack
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Bats
Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Ice Spirit Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Bats Zap Wizard
Zap Ice Spirit Bats Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap Ice Spirit
Mega Knight
Wizard
Zap Ice Spirit Bats Skeleton Army
Zap Wizard
Wizard Lumberjack Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Mega Knight
Zap Ice Spirit Bats
Bats Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076