Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Tesla Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Tesla Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Skeleton

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Skeleton Army Inferno Dragon
Zap
Skeleton Army Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Tesla Wizard Skeleton Army Giant Skeleton
The Log
Ice Spirit Skeleton Army Giant Skeleton
Earthquake
Tesla Skeleton Army
Arrows
Ice Spirit Skeleton Army
Royal Delivery
Ice Spirit Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Tesla Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Poison
Wizard Skeleton Army
Lightning
Tesla Wizard Inferno Dragon
Rocket
Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Skeleton Army Tesla Fireball Inferno Dragon Wizard Giant Skeleton

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Skeleton Army Tesla

Synergie w ataku 2 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Fireball Giant Skeleton
Tesla
Fireball
Zap
Wizard
Giant Skeleton
Skeleton Army
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Wizard
Inferno Dragon
Ice Spirit

Synergie w obronie 2 18

Ice Spirit
Zap Tesla Fireball Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Fireball Tesla Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Tesla
Ice Spirit Zap Fireball Wizard Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball
Zap Ice Spirit Tesla
Wizard
Ice Spirit Tesla Skeleton Army Giant Skeleton
Skeleton Army
Ice Spirit Zap Tesla Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Skeleton
Ice Spirit Zap Wizard Skeleton Army
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Tesla Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Tesla Fireball Wizard
Skeleton Army Inferno Dragon Ice Spirit Zap Tesla
Tesla Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon
Tesla Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Skeleton Army Giant Skeleton
Fireball Skeleton Army Zap Tesla
Tesla Inferno Dragon Ice Spirit Zap Fireball Wizard
Zap Tesla Fireball Giant Skeleton
Tesla Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Ice Spirit Tesla Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Tesla Fireball Wizard Giant Skeleton
Tesla Inferno Dragon Zap Fireball Wizard
Tesla Skeleton Army Ice Spirit Zap Fireball Wizard Giant Skeleton
Fireball Wizard Skeleton Army Ice Spirit Zap Tesla
Skeleton Army Inferno Dragon Tesla
Skeleton Army Ice Spirit Zap Tesla Fireball Inferno Dragon
Tesla Wizard Fireball Skeleton Army
Ice Spirit Tesla Fireball Zap Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Ice Spirit Tesla Fireball Giant Skeleton Inferno Dragon
Tesla Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Tesla Fireball Giant Skeleton

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Tesla Fireball Giant Skeleton
Fireball Zap Tesla Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Giant Skeleton Ice Spirit Zap
Skeleton Army Giant Skeleton Zap Tesla Fireball
Giant Skeleton Tesla Skeleton Army Inferno Dragon
Fireball Wizard Ice Spirit Zap Tesla
Skeleton Army Tesla Fireball Giant Skeleton
Giant Skeleton Tesla Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Giant Skeleton Ice Spirit Fireball Skeleton Army Inferno Dragon
Tesla Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Tesla Giant Skeleton
Skeleton Army Zap Fireball Giant Skeleton
Skeleton Army Giant Skeleton Tesla Fireball Wizard
Wizard Tesla Fireball Skeleton Army
Tesla Skeleton Army Ice Spirit Zap Fireball Giant Skeleton Inferno Dragon
Zap Tesla Fireball Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Giant Skeleton
Fireball Zap
Fireball Giant Skeleton
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard Zap
Fireball Wizard Ice Spirit Zap
Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard
Fireball Giant Skeleton
Fireball Wizard
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Wizard
Inferno Dragon
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap Wizard
Fireball Zap
Zap Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Wizard
Fireball
Zap Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball
Giant Skeleton
Fireball Wizard
Zap Ice Spirit Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Zap Fireball Wizard
Zap Fireball Giant Skeleton
Zap Ice Spirit Fireball Giant Skeleton
Zap Fireball
Zap Fireball Giant Skeleton

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076