Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight Baby Dragon Witch Golem Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Baby Dragon Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Inferno Dragon
Giant Snowball
Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Minions Witch Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Witch
The Log
Ice Spirit Witch
Earthquake
Witch
Arrows
Ice Spirit Minions Witch
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Fireball
Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Poison
Minions Witch
Lightning
Knight Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Rocket
Witch Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight Baby Dragon Golem Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Minions Baby Dragon Inferno Dragon Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Zap Knight Minions

Synergie w ataku 6 16

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Minions Baby Dragon Witch Golem Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Knight Minions Baby Dragon Witch Golem
Knight
Ice Spirit Minions Baby Dragon Zap Witch
Minions
Ice Spirit Knight Zap Baby Dragon Golem Inferno Dragon
Baby Dragon
Knight Golem Ice Spirit Zap Minions Witch Inferno Dragon
Witch
Ice Spirit Zap Knight Baby Dragon Golem
Golem
Baby Dragon Ice Spirit Zap Minions Witch
Inferno Dragon
Ice Spirit Minions Baby Dragon

Synergie w obronie 2 15

Ice Spirit
Zap Knight Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Knight Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Knight
Minions Ice Spirit Zap Baby Dragon Witch
Minions
Knight Ice Spirit Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Ice Spirit Zap Knight Minions Witch Inferno Dragon
Witch
Ice Spirit Zap Knight Baby Dragon
Golem
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Minions Baby Dragon
Inferno Dragon Ice Spirit Zap Knight Minions Witch
Witch Knight Minions Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon Knight Minions
Zap Minions Baby Dragon
Minions Inferno Dragon Ice Spirit Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Witch Inferno Dragon Minions
Knight Ice Spirit
Minions Witch Zap Knight Baby Dragon
Minions Inferno Dragon Zap Baby Dragon Witch
Ice Spirit Zap Knight Minions Witch
Ice Spirit Zap Minions Baby Dragon Witch
Inferno Dragon Knight
Ice Spirit Zap Inferno Dragon
Knight Minions Witch
Ice Spirit Zap Knight Minions Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch Ice Spirit Knight Minions Inferno Dragon
Inferno Dragon
Knight Minions Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Witch
Zap Knight Baby Dragon Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Knight Minions Witch
Zap Knight
Knight Witch Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Minions Baby Dragon Witch
Knight Minions Witch
Knight Inferno Dragon
Zap Ice Spirit Knight Minions Baby Dragon Witch Inferno Dragon
Witch Inferno Dragon
Inferno Dragon Knight Minions Witch
Zap
Knight Witch
Baby Dragon Witch
Witch Ice Spirit Zap Knight Minions Baby Dragon Inferno Dragon
Minions Zap Baby Dragon Witch Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Baby Dragon
Knight
Zap Baby Dragon
Ice Spirit Zap Minions Baby Dragon Witch
Baby Dragon Witch
Ice Spirit Zap Baby Dragon
Zap
Minions
Zap Knight
Zap Baby Dragon
Knight Baby Dragon
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minions
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Minions Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap Ice Spirit Baby Dragon Witch
Witch Inferno Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon Witch
Zap Baby Dragon
Zap Baby Dragon Witch
Zap Ice Spirit Minions Witch
Zap
Zap Ice Spirit
Zap Ice Spirit Minions Witch
Zap Baby Dragon Witch
Knight Baby Dragon
Zap Baby Dragon
Zap
Zap Ice Spirit Minions Baby Dragon Witch
Zap Witch
Zap Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076