Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Wizard Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Hog Rider P.E.K.K.A Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider
Giant Snowball
Hog Rider
Zap
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Knight Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Hog Rider Electro Wizard
Poison
Electro Wizard
Lightning
Knight Electro Wizard Archer Queen
Rocket
Hog Rider Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Knight P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Knight Fireball Hog Rider Electro Wizard Archer Queen P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Knight Fireball

Synergie w ataku 11 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight Hog Rider P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Knight
Knight
Ice Spirit Hog Rider Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Fireball
Zap Hog Rider Knight Electro Wizard Archer Queen
Hog Rider
Ice Spirit Zap Knight Fireball Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard Archer Queen
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Knight Fireball Hog Rider
Archer Queen
Knight Fireball Hog Rider P.E.K.K.A

Synergie w obronie 5 11

Ice Spirit
Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen
Zap
Ice Spirit Fireball Electro Wizard Knight P.E.K.K.A Archer Queen
Knight
Electro Wizard Archer Queen Ice Spirit Zap Fireball
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Electro Wizard
Hog Rider
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Knight Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A
Archer Queen
Knight Ice Spirit Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Electro Wizard
Electro Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Archer Queen
Knight Ice Spirit Electro Wizard
Electro Wizard Zap Knight Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Electro Wizard
Ice Spirit Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Ice Spirit Fireball Zap Knight Electro Wizard
Zap Ice Spirit Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Knight Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Knight
P.E.K.K.A Ice Spirit Zap Knight Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Fireball Ice Spirit Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Ice Spirit Knight Fireball
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
P.E.K.K.A Knight Fireball
Fireball
Electro Wizard Ice Spirit Zap Knight Fireball P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Ice Spirit Zap
Fireball Zap
Fireball Electro Wizard
Zap Knight Fireball Electro Wizard
Fireball Zap Archer Queen
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Electro Wizard Ice Spirit Fireball
Fireball Zap Electro Wizard Archer Queen
Fireball
Fireball Knight Electro Wizard
Zap Fireball
Zap Fireball Archer Queen
P.E.K.K.A Archer Queen
Zap Ice Spirit Fireball Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen
Zap Fireball Electro Wizard Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076