Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Musketeer Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Cannon

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Musketeer Golem Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Ice Spirit Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Night Witch
Giant Snowball
Fire Spirit Bomber Cannon Musketeer Night Witch
Zap
Fire Spirit Bomber Cannon Night Witch
Barbarian Barrel
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Cannon Musketeer Night Witch
The Log
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Cannon Musketeer
Earthquake
Bomber Cannon
Arrows
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Night Witch
Royal Delivery
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Musketeer Night Witch
Fireball
Bomber Cannon Musketeer Night Witch
Poison
Bomber Cannon Musketeer Night Witch
Lightning
Cannon Musketeer Night Witch
Rocket
Musketeer Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Ice Spirit Zap

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Ice Spirit Golem Night Witch

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Ice Spirit Musketeer

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Cannon Musketeer Night Witch Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

6 Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap

Synergie w ataku 3 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Zap Golem
Ice Spirit
Zap Bomber Musketeer Golem Night Witch
Bomber
Golem Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Fire Spirit Bomber Musketeer Golem Night Witch
Cannon
Musketeer
Ice Spirit Zap Golem
Golem
Bomber Night Witch Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Night Witch
Golem Ice Spirit Zap

Synergie w obronie 4 10

Fire Spirit
Ice Spirit Zap
Ice Spirit
Zap Musketeer Fire Spirit Bomber Cannon Night Witch
Bomber
Ice Spirit Zap Cannon
Zap
Ice Spirit Cannon Fire Spirit Bomber Musketeer Night Witch
Cannon
Zap Musketeer Ice Spirit Bomber Night Witch
Musketeer
Ice Spirit Cannon Zap
Golem
Night Witch
Ice Spirit Zap Cannon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Cannon Musketeer
Ice Spirit Bomber Zap Cannon Musketeer Night Witch
Cannon Fire Spirit Bomber Musketeer Night Witch
Cannon Night Witch Bomber Musketeer
Bomber
Fire Spirit Bomber Zap Cannon Musketeer Night Witch
Musketeer Fire Spirit Ice Spirit Zap Cannon Night Witch
Zap Cannon Musketeer
Cannon Musketeer Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Bomber Cannon Musketeer Night Witch
Bomber Zap Cannon Musketeer Night Witch
Musketeer Zap Night Witch
Cannon Night Witch Fire Spirit Ice Spirit Bomber Zap Musketeer
Fire Spirit Bomber Ice Spirit Zap Cannon Night Witch
Cannon
Ice Spirit Zap Cannon
Bomber Cannon Musketeer Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Cannon Bomber Zap Musketeer Night Witch
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bomber Cannon Musketeer
Cannon Musketeer
Bomber Fire Spirit Cannon Musketeer Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Bomber Zap Musketeer
Ice Spirit Zap Musketeer
Zap Musketeer Night Witch
Cannon Musketeer Night Witch
Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Musketeer Night Witch
Zap Ice Spirit
Cannon Musketeer
Musketeer
Zap
Cannon Night Witch
Bomber Cannon Musketeer
Ice Spirit Bomber Zap Musketeer Night Witch
Bomber Zap Cannon Musketeer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Musketeer
Zap Musketeer
Musketeer
Bomber Fire Spirit Zap
Fire Spirit Ice Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Bomber Musketeer
Fire Spirit Ice Spirit Zap
Zap
Fire Spirit Musketeer Night Witch
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer
Fire Spirit Musketeer
Musketeer
Zap Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Musketeer
Bomber Night Witch
Fire Spirit Bomber Zap Musketeer
Fire Spirit Bomber Zap
Musketeer Night Witch
Musketeer
Zap Musketeer
Zap Fire Spirit Ice Spirit Bomber
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer
Fire Spirit Zap Musketeer Night Witch
Zap Ice Spirit Musketeer
Night Witch
Bomber Zap Musketeer Night Witch
Zap Ice Spirit
Zap Fire Spirit Ice Spirit Musketeer Night Witch
Fire Spirit Zap Musketeer
Musketeer
Bomber Zap Musketeer
Zap
Musketeer
Zap Ice Spirit Musketeer
Zap Musketeer
Zap Musketeer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076