Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Bosko!

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Goblin Gang Ice Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Knight P.E.K.K.A Ice Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Knight Goblin Gang P.E.K.K.A

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Goblin Gang
Giant Snowball
Bats Goblin Gang
Zap
Bats Goblin Gang
Barbarian Barrel
Ice Spirit Knight Goblin Gang Ice Wizard
The Log
Ice Spirit Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang
Arrows
Ice Spirit Bats Goblin Gang
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Goblin Gang Ice Wizard
Poison
Bats Goblin Gang Ice Wizard
Lightning
Knight Ice Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Ice Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Ice Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Knight P.E.K.K.A Ice Wizard

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Goblin Gang Fireball Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard Fireball P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Knight

Synergie w ataku 7 9

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Knight P.E.K.K.A Bats
Bats
Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A
Zap
Ice Spirit Fireball P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard
Knight
Ice Spirit Bats Goblin Gang Zap Fireball Ice Wizard
Goblin Gang
Knight P.E.K.K.A
Fireball
Zap Knight
P.E.K.K.A
Ice Spirit Zap Bats Goblin Gang Ice Wizard
Ice Wizard
Zap Knight P.E.K.K.A

Synergie w obronie 6 17

Ice Spirit
Zap Goblin Gang Bats Knight Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard
Bats
Knight Ice Spirit Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Zap
Ice Spirit Fireball Bats Knight Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Wizard
Knight
Bats Goblin Gang Ice Wizard Ice Spirit Zap Fireball
Goblin Gang
Ice Spirit Knight Zap P.E.K.K.A Ice Wizard
Fireball
Zap Ice Spirit Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A
Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Ice Wizard
Ice Wizard
Knight Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Knight Ice Wizard
P.E.K.K.A Bats Knight Goblin Gang Ice Wizard
Fireball P.E.K.K.A
Goblin Gang Fireball Bats Zap Ice Wizard
Bats Ice Spirit Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Goblin Gang Ice Wizard
Knight Goblin Gang Ice Spirit Ice Wizard
Bats Goblin Gang Ice Wizard Zap Knight Fireball
Bats Zap Goblin Gang Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight Goblin Gang Fireball Ice Wizard
Fireball Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Ice Spirit Zap Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Bats Knight Goblin Gang Fireball P.E.K.K.A
Ice Spirit Fireball Bats Zap Knight Goblin Gang Ice Wizard
Zap Ice Spirit Bats Knight Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A
Goblin Gang Bats Knight Fireball P.E.K.K.A

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Goblin Gang Zap Fireball P.E.K.K.A
Fireball Zap Knight Goblin Gang
Goblin Gang P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Zap Knight
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Zap Knight Fireball
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang
Fireball Ice Spirit Bats Zap Goblin Gang Ice Wizard
Goblin Gang P.E.K.K.A Bats Knight Fireball Ice Wizard
P.E.K.K.A Knight
Zap P.E.K.K.A Ice Spirit Bats Knight Fireball
P.E.K.K.A Goblin Gang
P.E.K.K.A Bats Knight
P.E.K.K.A Zap Fireball
P.E.K.K.A Knight Goblin Gang Fireball
Fireball
Goblin Gang Ice Spirit Bats Zap Knight Fireball P.E.K.K.A
Bats Zap Fireball P.E.K.K.A Ice Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Knight Fireball
Fireball Zap
Fireball Ice Spirit Bats Zap Ice Wizard
Fireball Ice Spirit Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Bats Goblin Gang Fireball
Zap Knight Fireball
Fireball Zap
Knight Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Bats
Zap Fireball
Zap Fireball
Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Ice Wizard
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball Zap
Fireball Zap
Bats Zap Fireball Ice Wizard
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball
P.E.K.K.A
Fireball
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang Fireball
Fireball Zap Ice Wizard
Fireball
Fireball Knight Goblin Gang
Zap Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Ice Spirit Bats Goblin Gang Fireball
Bats Zap Fireball
Zap Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076