Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Wizard Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mega Knight

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Sparky
Giant Snowball
Minions
Zap
Minions Sparky
Barbarian Barrel
Ice Spirit Wizard Sparky
The Log
Ice Spirit Sparky
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Minions
Royal Delivery
Ice Spirit Minions Wizard Sparky
Fireball
Minions Wizard Sparky
Poison
Minions Wizard Sparky
Lightning
Wizard Sparky
Rocket
Wizard Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Wizard The Log Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Sparky Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Minions Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap The Log Arrows Minions Wizard Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Zap The Log Arrows

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Minions Sparky Mega Knight
Zap
Ice Spirit Arrows Sparky Minions The Log Mega Knight
Arrows
Zap Sparky Mega Knight
Minions
Ice Spirit Mega Knight Zap Sparky
Wizard
Sparky Mega Knight
The Log
Zap Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Zap Arrows Minions Wizard The Log
Mega Knight
Minions Ice Spirit Zap Arrows Wizard The Log

Synergie w obronie 4 15

Ice Spirit
Zap Sparky Minions Wizard The Log Mega Knight
Zap
Ice Spirit Mega Knight Arrows Minions The Log Sparky
Arrows
Mega Knight Zap Sparky
Minions
Ice Spirit Zap The Log Mega Knight
Wizard
Ice Spirit The Log Mega Knight
The Log
Ice Spirit Zap Minions Wizard Sparky Mega Knight
Sparky
Ice Spirit Zap Arrows The Log
Mega Knight
Zap Arrows Ice Spirit Minions Wizard The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Wizard The Log Sparky
Sparky Ice Spirit Zap Minions The Log Mega Knight
Sparky Mega Knight Minions
Sparky Minions Mega Knight
Arrows The Log Sparky Mega Knight
Arrows The Log Zap Minions Mega Knight
Minions Ice Spirit Zap Arrows Wizard
Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Sparky Minions
Ice Spirit Sparky Mega Knight
Minions Zap Arrows Wizard The Log Mega Knight
Arrows Minions Zap Wizard
Sparky Mega Knight Ice Spirit Zap Minions Wizard The Log
Wizard Sparky Mega Knight Ice Spirit Zap Arrows Minions The Log
Sparky Mega Knight
Ice Spirit Zap The Log Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Arrows Minions
Ice Spirit Arrows Mega Knight Zap Minions Wizard The Log
Zap Arrows Wizard The Log Ice Spirit Minions Mega Knight
Sparky
Wizard Mega Knight Arrows Minions The Log Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Mega Knight Zap Sparky
Zap Arrows Wizard The Log Mega Knight
Mega Knight Ice Spirit Zap Minions The Log Sparky
Mega Knight Zap The Log Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Zap Minions
Sparky Minions
Mega Knight Sparky
Zap Mega Knight Ice Spirit Minions The Log Sparky
Sparky
Mega Knight Minions Sparky
Mega Knight Zap Arrows The Log
Mega Knight Wizard Sparky
Wizard Sparky Mega Knight
Sparky Ice Spirit Zap Minions The Log
Arrows Minions Mega Knight Zap Wizard The Log Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows The Log Sparky
Arrows Zap The Log
Arrows The Log Sparky
Arrows The Log Sparky
Wizard Zap Arrows The Log Sparky Mega Knight
Arrows Wizard Ice Spirit Zap Minions
Arrows Wizard The Log Sparky
Arrows The Log Ice Spirit Zap Wizard
Arrows The Log Zap Wizard
Minions Sparky
Zap Arrows Wizard The Log Sparky
Zap Arrows Wizard
The Log Sparky
Arrows Minions
Zap Arrows The Log Sparky
Zap Arrows Wizard The Log Sparky
Arrows Wizard The Log Sparky Mega Knight
Arrows Sparky
Minions Sparky
Zap Arrows Wizard The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows Wizard The Log Mega Knight
Minions The Log Sparky Mega Knight
Arrows Wizard
The Log Sparky
Zap Arrows The Log
Zap Arrows The Log Ice Spirit Wizard Sparky Mega Knight
Arrows The Log Zap Wizard Sparky
Zap Arrows Wizard The Log Sparky Mega Knight
Zap Arrows The Log Sparky
Zap Arrows Wizard Sparky
Zap Ice Spirit Minions Wizard
Sparky
Zap Arrows Wizard The Log Sparky Mega Knight
Zap Ice Spirit Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Arrows Wizard The Log Sparky
Zap Ice Spirit Minions
Zap Arrows Wizard
Arrows The Log
Wizard Sparky Mega Knight
Arrows The Log Zap Wizard
Zap Arrows Sparky
Sparky Mega Knight
Zap Ice Spirit Minions The Log Sparky
Zap
Zap The Log Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076