Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows Lightning

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Lightning

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mighty Miner

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon Mighty Miner

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Inferno Dragon Mighty Miner
Giant Snowball
Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner
Zap
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Barbarian Barrel
Ice Spirit Inferno Tower
The Log
Ice Spirit
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Ice Spirit
Royal Delivery
Ice Spirit Electro Dragon Inferno Dragon
Fireball
Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner
Poison
Inferno Tower Electro Dragon
Lightning
Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner
Rocket
Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Zap Arrows Inferno Dragon Mighty Miner Inferno Tower Electro Dragon Lightning

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Ice Spirit Zap Arrows Inferno Dragon

Synergie w ataku 2 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Arrows Electro Dragon Mighty Miner
Arrows
Zap Lightning Mighty Miner
Inferno Tower
Electro Dragon
Zap Inferno Dragon
Lightning
Arrows
Inferno Dragon
Ice Spirit Electro Dragon
Mighty Miner
Zap Arrows

Synergie w obronie 2 11

Ice Spirit
Zap Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon
Zap
Ice Spirit Arrows Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows
Zap Inferno Tower Lightning
Inferno Tower
Ice Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Electro Dragon
Ice Spirit Zap Inferno Tower Inferno Dragon
Lightning
Arrows
Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Mighty Miner
Zap

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Lightning Zap Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Ice Spirit Zap Electro Dragon
Inferno Tower Electro Dragon Lightning Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Electro Dragon
Lightning Arrows
Arrows Zap Electro Dragon
Inferno Tower Lightning Inferno Dragon Ice Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Lightning Zap Arrows Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Ice Spirit Inferno Tower
Zap Arrows Electro Dragon
Arrows Inferno Tower Inferno Dragon Zap Electro Dragon
Inferno Tower Ice Spirit Zap Electro Dragon Lightning
Ice Spirit Zap Arrows Electro Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Ice Spirit Zap Lightning Inferno Dragon
Arrows Inferno Tower Electro Dragon
Ice Spirit Arrows Zap Electro Dragon
Zap Arrows Ice Spirit Electro Dragon Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Arrows Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Inferno Tower
Zap Arrows Electro Dragon Lightning Inferno Dragon
Ice Spirit Zap Inferno Tower Electro Dragon Lightning
Lightning Zap Inferno Tower
Inferno Tower Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Ice Spirit Zap Electro Dragon
Inferno Tower Lightning
Inferno Tower Mighty Miner Inferno Dragon
Zap Electro Dragon Lightning Ice Spirit Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Tower Inferno Dragon
Inferno Dragon Inferno Tower Electro Dragon
Lightning Zap Arrows
Lightning Inferno Tower
Electro Dragon
Inferno Tower Electro Dragon Ice Spirit Zap Lightning Inferno Dragon Mighty Miner
Arrows Zap Inferno Tower Electro Dragon Inferno Dragon Mighty Miner

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Lightning Arrows Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows
Zap Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Electro Dragon
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap Electro Dragon Lightning
Arrows Zap Electro Dragon Lightning
Lightning Electro Dragon
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Lightning
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Zap Arrows
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows Electro Dragon
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Lightning
Lightning Arrows
Lightning
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Zap Arrows Ice Spirit Electro Dragon
Inferno Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Lightning
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Lightning Zap Arrows
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Zap Electro Dragon Lightning Ice Spirit
Lightning
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Zap Lightning Ice Spirit Arrows Electro Dragon
Mighty Miner
Arrows Lightning
Zap Lightning Ice Spirit Electro Dragon
Lightning Zap Arrows Electro Dragon
Arrows
Lightning Electro Dragon
Arrows Zap Electro Dragon Lightning
Lightning Zap Arrows
Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Spirit Lightning
Zap Electro Dragon Lightning
Electro Dragon Lightning Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076