Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Przeciętny
Wynik F2P
Bosko!

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Spear Goblins Tesla Zappies Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Tesla

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Spear Goblins Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Electro Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Spear Goblins Electro Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Spear Goblins
Giant Snowball
Spear Goblins Zappies
Zap
Spear Goblins Zappies
Barbarian Barrel
Ice Spirit Spear Goblins Tesla Zappies Electro Wizard
The Log
Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Earthquake
Spear Goblins Tesla Zappies
Arrows
Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Royal Delivery
Ice Spirit Spear Goblins Zappies Electro Wizard
Fireball
Tesla Zappies Electro Wizard
Poison
Spear Goblins Zappies Electro Wizard
Lightning
Tesla Electro Wizard
Rocket

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Electro Giant

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Electro Giant

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Spear Goblins Arrows Electro Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Bosko!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Spear Goblins Zap Arrows Tesla Zappies Electro Wizard Electro Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Spear Goblins Zap Arrows

Synergie w ataku 3 4

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Spear Goblins
Spear Goblins
Ice Spirit Zap Zappies
Zap
Ice Spirit Arrows Electro Wizard Spear Goblins Zappies
Arrows
Zap
Tesla
Zappies
Spear Goblins Zap
Electro Giant
Electro Wizard
Zap

Synergie w obronie 3 16

Ice Spirit
Zap Spear Goblins Tesla Zappies Electro Wizard
Spear Goblins
Tesla Ice Spirit Zap Arrows Zappies Electro Wizard
Zap
Ice Spirit Electro Wizard Spear Goblins Arrows Tesla Zappies
Arrows
Spear Goblins Zap Tesla
Tesla
Spear Goblins Ice Spirit Zap Arrows Zappies Electro Wizard
Zappies
Ice Spirit Spear Goblins Zap Tesla Electro Giant Electro Wizard
Electro Giant
Zappies
Electro Wizard
Zap Ice Spirit Spear Goblins Tesla Zappies

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Spear Goblins Zap Tesla Zappies Electro Wizard
Ice Spirit Zap Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Wizard
Arrows
Arrows Spear Goblins Zap Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Zap Arrows Zappies
Zap Arrows Tesla Electro Giant Electro Wizard
Tesla Zappies
Ice Spirit Spear Goblins Tesla Zappies Electro Wizard
Electro Wizard Spear Goblins Zap Arrows Tesla Zappies Electro Giant
Arrows Tesla Spear Goblins Zap Zappies Electro Wizard
Tesla Ice Spirit Zap Zappies Electro Wizard
Ice Spirit Zap Arrows Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Wizard
Ice Spirit Zap Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard
Tesla Arrows Zappies Electro Wizard
Ice Spirit Arrows Tesla Spear Goblins Zap Zappies Electro Wizard
Zap Arrows Ice Spirit Spear Goblins Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies Electro Wizard
Spear Goblins Arrows Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Spear Goblins Zap Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard
Electro Wizard Zap Arrows Tesla
Zappies Ice Spirit Spear Goblins Zap Electro Wizard
Zap Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies
Arrows Electro Giant Ice Spirit Zap Tesla Zappies Electro Wizard
Spear Goblins Tesla Zappies Electro Wizard
Tesla Zappies
Zap Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Tesla Zappies
Tesla Zappies
Zap Arrows Electro Giant Electro Wizard
Tesla Zappies
Tesla Zappies Electro Giant
Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Zap
Arrows Zap Tesla Zappies Electro Giant Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows
Arrows Zap Electro Wizard
Arrows
Arrows
Zap Arrows
Arrows Electro Giant Ice Spirit Spear Goblins Zap
Arrows
Arrows Ice Spirit Zap
Arrows Zap
Electro Wizard
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows
Arrows
Zap Arrows
Spear Goblins Zap Arrows
Arrows
Arrows
Zap Arrows Electro Wizard
Zap Arrows Electro Giant
Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant Ice Spirit
Arrows Zap Electro Wizard
Zap Arrows
Zap Arrows
Zap Arrows Electro Giant Electro Wizard
Zap Electro Wizard Ice Spirit Zappies Electro Giant
Zap Arrows
Zap Ice Spirit Arrows Zappies Electro Wizard
Arrows
Zap Electro Wizard Ice Spirit Spear Goblins Zappies
Zap Arrows Zappies Electro Wizard
Arrows
Electro Wizard
Arrows Zap
Zap Arrows Electro Giant
Zap Electro Giant Ice Spirit Zappies Electro Wizard
Zap Zappies Electro Wizard
Zap Electro Giant Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076