Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Giant Dark Prince Prince Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Giant Dark Prince Prince

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Giant Dark Prince Prince Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Giant Dark Prince Prince
Giant Snowball
Bats
Zap
Bats Dark Prince Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Dark Prince Magic Archer
The Log
Ice Spirit Dark Prince Prince
Earthquake
Arrows
Ice Spirit Bats
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball
Magic Archer
Poison
Bats Magic Archer
Lightning
Dark Prince Prince Magic Archer
Rocket
Prince Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Fireball Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Fireball Dark Prince Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Dark Prince Prince

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Fireball Dark Prince Magic Archer Giant Prince

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Ice Spirit Bats Zap Fireball

Synergie w ataku 8 15

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bats Giant Dark Prince Prince
Bats
Giant Ice Spirit Zap Dark Prince Prince
Zap
Ice Spirit Fireball Giant Prince Bats Dark Prince Magic Archer
Fireball
Zap Giant Dark Prince Magic Archer
Giant
Bats Zap Dark Prince Prince Ice Spirit Fireball Magic Archer
Dark Prince
Giant Prince Ice Spirit Bats Zap Fireball Magic Archer
Prince
Zap Giant Dark Prince Ice Spirit Bats Magic Archer
Magic Archer
Zap Fireball Giant Dark Prince Prince

Synergie w obronie 2 15

Ice Spirit
Zap Bats Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Bats
Ice Spirit Zap Dark Prince Prince
Zap
Ice Spirit Fireball Bats Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball
Zap Ice Spirit Dark Prince
Giant
Dark Prince
Ice Spirit Bats Zap Fireball Prince Magic Archer
Prince
Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Magic Archer
Magic Archer
Ice Spirit Zap Dark Prince Prince

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Fireball Magic Archer
Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince
Prince Bats Dark Prince
Prince Bats Dark Prince
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Bats Zap Dark Prince Magic Archer
Bats Ice Spirit Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Prince
Ice Spirit Dark Prince Prince
Bats Zap Fireball Dark Prince Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Prince Ice Spirit Bats Zap Fireball Dark Prince
Fireball Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince Magic Archer
Prince
Ice Spirit Zap Fireball Prince
Bats Fireball Dark Prince Prince
Ice Spirit Fireball Bats Zap Dark Prince Prince Magic Archer
Zap Ice Spirit Bats Fireball Dark Prince Magic Archer
Prince
Dark Prince Bats Fireball Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Prince Magic Archer
Ice Spirit Bats Zap Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Bats Zap Fireball
Dark Prince Prince
Fireball Ice Spirit Bats Zap Magic Archer
Dark Prince Prince Bats Fireball
Dark Prince Prince
Zap Ice Spirit Bats Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Bats Dark Prince Prince
Zap Fireball Dark Prince Prince
Dark Prince Prince Fireball
Fireball Magic Archer
Ice Spirit Bats Zap Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Bats Zap Fireball Dark Prince Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Dark Prince Prince
Fireball Zap Dark Prince Magic Archer
Fireball Ice Spirit Bats Zap Magic Archer
Magic Archer
Fireball Ice Spirit Zap Magic Archer
Fireball Zap
Bats Fireball Prince
Zap Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Magic Archer
Fireball Magic Archer
Zap Fireball Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Magic Archer Fireball
Fireball
Bats
Zap Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Fireball Prince Magic Archer
Fireball
Prince
Zap Fireball
Zap Ice Spirit Fireball Dark Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball Zap Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Ice Spirit Bats Fireball
Fireball
Zap Fireball Magic Archer
Zap Ice Spirit Fireball Magic Archer
Prince
Fireball Magic Archer
Zap Ice Spirit Bats Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Fireball Zap Magic Archer
Fireball
Fireball Dark Prince Prince Magic Archer
Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball
Dark Prince Prince
Zap Ice Spirit Bats Fireball Magic Archer
Bats Zap Fireball Magic Archer
Zap Fireball Dark Prince Prince Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076