Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Dobrze
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Electro Dragon Archer Queen

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bomber Elixir Golem Electro Dragon Archer Queen

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer Archer Queen

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bomber Elixir Golem
Giant Snowball
Bomber Electro Dragon
Zap
Bomber
Barbarian Barrel
Ice Spirit Bomber Elixir Golem
The Log
Ice Spirit Bomber Elixir Golem
Earthquake
Bomber Elixir Golem
Arrows
Ice Spirit Bomber
Royal Delivery
Ice Spirit Bomber Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Fireball
Bomber Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Poison
Bomber Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Lightning
Battle Healer Electro Dragon Archer Queen
Rocket
Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Bomber Zap Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Elixir Golem Battle Healer Rage

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bomber Zap Rage Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

7 Ice Spirit Bomber Zap Rage

Synergie w ataku 5 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Bomber Elixir Golem Battle Healer
Bomber
Ice Spirit Zap Elixir Golem Battle Healer
Zap
Ice Spirit Bomber Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Elixir Golem
Battle Healer Rage Ice Spirit Bomber Zap Electro Dragon
Battle Healer
Elixir Golem Rage Electro Dragon Ice Spirit Bomber Zap
Rage
Elixir Golem Battle Healer Electro Dragon
Electro Dragon
Battle Healer Zap Elixir Golem Rage
Archer Queen

Synergie w obronie 2 9

Ice Spirit
Zap Bomber Battle Healer Electro Dragon Archer Queen
Bomber
Ice Spirit Zap
Zap
Ice Spirit Bomber Battle Healer Electro Dragon Archer Queen
Elixir Golem
Battle Healer
Electro Dragon Ice Spirit Zap Archer Queen
Rage
Electro Dragon
Battle Healer Ice Spirit Zap
Archer Queen
Ice Spirit Zap Battle Healer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Bomber Zap Electro Dragon
Ice Spirit Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Bomber Electro Dragon
Bomber Electro Dragon
Bomber Battle Healer
Bomber Zap Electro Dragon
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap Battle Healer Electro Dragon
Archer Queen
Ice Spirit Bomber Battle Healer
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Ice Spirit Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Bomber Ice Spirit Zap Electro Dragon
Ice Spirit Zap
Bomber Electro Dragon
Ice Spirit Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Ice Spirit Bomber Battle Healer Electro Dragon
Bomber Battle Healer Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Battle Healer
Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon
Ice Spirit Zap Battle Healer Electro Dragon
Zap Battle Healer
Battle Healer
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Battle Healer
Battle Healer
Zap Electro Dragon Ice Spirit
Electro Dragon
Zap Archer Queen
Bomber Electro Dragon
Electro Dragon Ice Spirit Bomber Zap Battle Healer Archer Queen
Bomber Zap Battle Healer Electro Dragon Archer Queen

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber Zap
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Bomber
Ice Spirit Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon
Zap
Bomber Zap Electro Dragon
Electro Dragon
Bomber
Bomber Zap Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Ice Spirit Bomber Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon
Zap
Zap Electro Dragon
Zap Electro Dragon Ice Spirit
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Ice Spirit Electro Dragon
Zap Ice Spirit Electro Dragon
Zap Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon
Bomber Zap Electro Dragon
Zap Archer Queen
Electro Dragon Archer Queen
Zap Electro Dragon Ice Spirit Archer Queen
Zap Electro Dragon Archer Queen
Electro Dragon Zap Archer Queen

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076