Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Wspaniale!

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Firecracker Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Spirit Bats Firecracker Battle Ram Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Battle Ram

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Arrows

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Battle Ram

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Spirit Mortar Battle Ram

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Firecracker

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Battle Ram
Giant Snowball
Bats Battle Ram Little Prince
Zap
Bats Firecracker Mortar Battle Ram Little Prince
Barbarian Barrel
Ice Spirit Firecracker Mortar Battle Ram Little Prince
The Log
Ice Spirit Firecracker Battle Ram Little Prince
Earthquake
Firecracker Mortar
Arrows
Ice Spirit Bats Firecracker Little Prince
Royal Delivery
Ice Spirit Bats Firecracker Battle Ram Little Prince
Fireball
Firecracker Mortar Battle Ram Little Prince
Poison
Bats Firecracker Mortar Little Prince
Lightning
Mortar Battle Ram Little Prince
Rocket
Mortar Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Mortar

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Spirit Bats Arrows Battle Ram

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Spirit

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Wspaniale!

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Little Prince Mortar Battle Ram

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Ice Spirit Bats Zap Arrows

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Ice Spirit
Zap Battle Ram Bats Firecracker Mortar
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker Mortar Battle Ram
Zap
Ice Spirit Arrows Firecracker Battle Ram Bats Mortar Little Prince
Arrows
Zap Mortar Battle Ram
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Mortar Battle Ram
Mortar
Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker
Battle Ram
Ice Spirit Zap Bats Arrows Firecracker
Little Prince
Zap

Synergie w obronie 1 14

Ice Spirit
Zap Bats Firecracker Mortar Little Prince
Bats
Ice Spirit Zap Firecracker Mortar
Zap
Ice Spirit Bats Arrows Firecracker Mortar Little Prince
Arrows
Zap Mortar Little Prince
Firecracker
Ice Spirit Bats Zap Mortar
Mortar
Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker
Battle Ram
Little Prince
Ice Spirit Zap Arrows

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Firecracker Mortar
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Mortar
Mortar Bats
Bats Firecracker Mortar
Arrows Firecracker
Arrows Bats Zap Firecracker
Bats Ice Spirit Zap Arrows Firecracker Mortar Little Prince
Zap Arrows
Mortar
Ice Spirit Firecracker Little Prince
Bats Zap Arrows Firecracker
Arrows Bats Zap Firecracker
Mortar Ice Spirit Bats Zap
Ice Spirit Bats Zap Arrows Firecracker Mortar
Mortar
Ice Spirit Zap Mortar
Bats Arrows Firecracker Mortar
Ice Spirit Arrows Mortar Bats Zap Firecracker Little Prince
Zap Arrows Mortar Ice Spirit Bats Firecracker Little Prince
Mortar
Bats Arrows Firecracker Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap
Zap Arrows Firecracker Mortar
Ice Spirit Bats Zap
Bats Zap
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Zap
Bats
Zap Ice Spirit Bats Firecracker Mortar
Bats
Zap Arrows
Firecracker
Ice Spirit Bats Zap Firecracker Mortar Little Prince
Bats Arrows Zap Firecracker

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar Zap
Arrows
Arrows Firecracker
Zap Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Ice Spirit Bats Zap
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Ice Spirit Zap Firecracker
Arrows Zap Firecracker Mortar
Bats
Firecracker Zap Arrows Mortar
Zap Arrows Firecracker
Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Zap Arrows Firecracker Mortar
Zap Arrows Firecracker Mortar
Arrows Firecracker Mortar
Arrows Mortar
Bats
Zap Arrows Firecracker Mortar
Zap Arrows Firecracker Mortar Little Prince
Arrows
Zap Arrows Mortar
Zap Arrows Firecracker Ice Spirit Mortar Little Prince
Arrows Firecracker Mortar Zap
Zap Arrows Mortar
Zap Arrows Firecracker Mortar
Bats Zap Arrows Firecracker Little Prince
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Zap Arrows Mortar
Zap Ice Spirit Arrows Firecracker
Arrows Firecracker
Zap Ice Spirit Bats
Zap Arrows Firecracker
Arrows
Firecracker
Arrows Zap Firecracker Mortar
Zap Arrows
Firecracker
Zap Ice Spirit Bats Firecracker
Firecracker Bats Zap
Zap Firecracker Mortar Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076