Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minions Ice Golem Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Ice Golem Balloon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minions Balloon
Giant Snowball
Minions Balloon
Zap
Minions Balloon
Barbarian Barrel
Electro Wizard
The Log
Earthquake
Arrows
Minions
Royal Delivery
Minions Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball
Minions Balloon Electro Wizard
Poison
Minions Balloon Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Balloon Electro Wizard
Rocket
Balloon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Ice Golem Fireball Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Minions Fireball Electro Wizard Balloon P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Minions

Synergie w ataku 6 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Fireball Balloon P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Ice Golem The Log
Minions
Zap Ice Golem Balloon P.E.K.K.A
Ice Golem
Balloon Zap Minions Electro Wizard
Fireball
Zap The Log Electro Wizard
Balloon
Zap Ice Golem Minions The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Minions The Log
The Log
Zap Fireball Balloon P.E.K.K.A
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ice Golem Fireball Balloon

Synergie w obronie 5 13

Zap
Fireball Electro Wizard Minions Ice Golem P.E.K.K.A The Log
Minions
Ice Golem Zap P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Ice Golem
Minions Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball
Zap The Log Ice Golem Electro Wizard
Balloon
P.E.K.K.A
The Log Zap Minions Electro Wizard
The Log
Fireball P.E.K.K.A Zap Minions Ice Golem Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Minions Ice Golem Fireball P.E.K.K.A The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minions Ice Golem Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Electro Wizard
Fireball P.E.K.K.A The Log
Fireball The Log Zap Minions Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Fireball
Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions
Ice Golem Electro Wizard
Minions Electro Wizard Zap Ice Golem Fireball The Log
Minions Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Minions Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap Minions P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Zap Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard
Minions Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Zap Minions The Log Electro Wizard
Zap The Log Minions Ice Golem Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A Electro Wizard
Minions Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Zap Ice Golem The Log
P.E.K.K.A Zap Minions Ice Golem The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball Zap Minions Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Minions Ice Golem Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Minions Ice Golem Fireball The Log
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Minions
P.E.K.K.A Zap Fireball The Log Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Fireball
Fireball
Electro Wizard Zap Minions Ice Golem Fireball P.E.K.K.A The Log
Minions Zap Ice Golem Fireball P.E.K.K.A The Log Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem The Log
Fireball Zap The Log Electro Wizard
Fireball The Log
Ice Golem Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap Minions Ice Golem
The Log
Fireball The Log Zap Ice Golem
Fireball The Log Zap
Minions Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Fireball Zap
Ice Golem Fireball The Log
Minions Fireball
Zap Ice Golem Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Minions
Zap Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball The Log
Minions Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap Ice Golem The Log Fireball
Fireball The Log Zap Electro Wizard
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Zap Ice Golem Fireball Electro Wizard
Zap Electro Wizard Minions Fireball
Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball Electro Wizard
P.E.K.K.A
Fireball The Log
Zap Electro Wizard Minions Fireball
Fireball Zap Electro Wizard
The Log Fireball
Fireball Electro Wizard
The Log Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
P.E.K.K.A
Zap Minions Fireball The Log Electro Wizard
Zap Fireball Electro Wizard
Zap Fireball The Log Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076