Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Hunter Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Knight Royal Giant Hunter Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Royal Giant Heal Spirit Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Royal Giant Ram Rider
Giant Snowball
Bats Ram Rider
Zap
Bats Royal Giant Ram Rider
Barbarian Barrel
Knight Heal Spirit Hunter
The Log
Royal Giant Heal Spirit Hunter Ram Rider
Earthquake
Arrows
Bats Heal Spirit
Royal Delivery
Bats Knight Heal Spirit Hunter Ram Rider
Fireball
Hunter Ram Rider
Poison
Bats Hunter
Lightning
Knight Hunter Ram Rider
Rocket
Hunter Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Hunter The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Knight Heal Spirit

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Bats The Log Knight Fireball Hunter Ram Rider Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

8 Heal Spirit Bats The Log Knight

Synergie w ataku 5 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Bats
Knight Royal Giant Ram Rider
Knight
Bats Heal Spirit Fireball Hunter The Log Ram Rider
Royal Giant
Bats Heal Spirit Fireball Hunter The Log
Heal Spirit
Royal Giant Knight Hunter Ram Rider
Fireball
Royal Giant Knight The Log Ram Rider
Hunter
Royal Giant Knight Heal Spirit Ram Rider
The Log
Knight Royal Giant Fireball Ram Rider
Ram Rider
Bats Knight Heal Spirit Fireball Hunter The Log

Synergie w obronie 3 8

Bats
Knight Hunter The Log
Knight
Bats Hunter Fireball The Log
Royal Giant
Heal Spirit
Fireball
The Log Knight Ram Rider
Hunter
Knight Bats The Log Ram Rider
The Log
Fireball Bats Knight Hunter Ram Rider
Ram Rider
Fireball Hunter The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball The Log Ram Rider
Hunter Bats Knight The Log Ram Rider
Hunter Ram Rider Bats Knight
Hunter Bats Knight Ram Rider
Fireball The Log
Fireball The Log Bats Hunter
Bats Hunter Ram Rider Fireball
Fireball The Log Ram Rider
Hunter
Knight Hunter
Bats Knight Fireball Hunter The Log Ram Rider
Hunter Bats Fireball Ram Rider
Hunter Bats Knight Fireball The Log Ram Rider
Fireball Bats Hunter The Log
Knight Hunter Ram Rider
Fireball Hunter The Log Ram Rider
Bats Knight Fireball Hunter
Fireball Bats Knight Hunter The Log Ram Rider
Hunter The Log Bats Knight Fireball Ram Rider
Hunter Ram Rider
Bats Knight Fireball Hunter The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Knight Hunter The Log
Bats Knight Hunter The Log Ram Rider
Hunter Bats Knight Fireball The Log Ram Rider
Knight Hunter Ram Rider
Fireball Bats Hunter Ram Rider
Bats Knight Fireball Hunter Ram Rider
Knight Hunter
Bats Knight Fireball The Log
Bats Knight Hunter
Fireball The Log
Knight Fireball Hunter Ram Rider
Fireball
Bats Knight Fireball Hunter The Log
Bats Fireball Hunter The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight The Log
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log
Knight Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball Bats Hunter Ram Rider
The Log
Fireball The Log Hunter Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Bats Fireball
Knight Fireball The Log Ram Rider
Fireball
Knight Fireball Hunter The Log
Fireball
Fireball The Log
Fireball Hunter The Log
Fireball The Log
Fireball
Bats
Fireball Hunter The Log
Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Fireball The Log
The Log Fireball Hunter
Fireball The Log Hunter Ram Rider
Fireball The Log Ram Rider
Fireball The Log
Bats Fireball Hunter
Bats Fireball
Fireball
Fireball Hunter The Log
Fireball
Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball Hunter Ram Rider
The Log Fireball
Fireball Knight Hunter
The Log Fireball
Fireball
Bats Fireball The Log
Bats Fireball
Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076