Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

2 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Giant Skeleton

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone Giant Skeleton Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Clone Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Clone Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton
The Log
Skeleton Army Clone Giant Skeleton
Earthquake
Skeleton Army Clone
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Clone
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Giant Skeleton Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Clone
Lightning
Wizard Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard The Log Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

The Log Skeleton Army Clone Inferno Dragon Minion Horde Wizard Giant Skeleton Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 The Log Skeleton Army Clone Inferno Dragon

Synergie w ataku 4 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Clone Giant Skeleton
Wizard
Giant Skeleton Mega Knight
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Giant Skeleton Minion Horde Inferno Dragon
Giant Skeleton
Clone Minion Horde Wizard The Log
The Log
Giant Skeleton Mega Knight
Inferno Dragon
Mega Knight Clone
Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard The Log

Synergie w obronie 0 12

Minion Horde
The Log
Wizard
Skeleton Army Giant Skeleton The Log Mega Knight
Skeleton Army
Wizard Giant Skeleton The Log Inferno Dragon
Clone
Giant Skeleton
Wizard Skeleton Army The Log
The Log
Minion Horde Wizard Skeleton Army Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Skeleton Army The Log Mega Knight
Mega Knight
Wizard The Log Inferno Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon The Log Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton The Log Mega Knight
Skeleton Army The Log Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard
Giant Skeleton The Log Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Wizard Giant Skeleton The Log Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon Wizard
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Wizard Giant Skeleton The Log
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde The Log
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army The Log Inferno Dragon Mega Knight
Minion Horde Wizard Mega Knight Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Wizard Skeleton Army The Log
Wizard The Log Giant Skeleton Inferno Dragon Mega Knight
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Giant Skeleton The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton
Wizard The Log Inferno Dragon Mega Knight
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde The Log
Giant Skeleton Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Mega Knight
Wizard Minion Horde
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton
Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight Skeleton Army The Log Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Mega Knight Minion Horde Giant Skeleton
Skeleton Army Mega Knight Giant Skeleton The Log
Skeleton Army Giant Skeleton Mega Knight Minion Horde Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Minion Horde Giant Skeleton The Log Inferno Dragon
Mega Knight Minion Horde Wizard Giant Skeleton The Log Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Giant Skeleton The Log
The Log
Minion Horde Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log
Wizard Minion Horde The Log Mega Knight
Wizard Minion Horde
Minion Horde Wizard The Log
The Log Wizard
The Log Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard The Log
Wizard
The Log
Minion Horde
The Log
Minion Horde Wizard The Log
Minion Horde Wizard The Log Mega Knight
Minion Horde
Wizard The Log Mega Knight
Wizard The Log Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton The Log Mega Knight
Wizard
The Log
Minion Horde The Log
The Log Wizard Mega Knight
Minion Horde Inferno Dragon
The Log Wizard
Wizard The Log Mega Knight
The Log
Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde Wizard The Log Mega Knight
Minion Horde
Minion Horde Giant Skeleton Mega Knight
Wizard The Log
Minion Horde Skeleton Army
Wizard
The Log
Minion Horde Wizard Mega Knight
The Log Wizard
Giant Skeleton
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Giant Skeleton The Log
Giant Skeleton The Log Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076