Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 6 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Elixir Golem

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak przydatnych kart.

Nie masz tanich i elastycznych kart w decku. Chociaż nie są dobre samodzielnie, mogą pomóc ci w wielu przypadkach, zarówno w ataku, jak i w obronie. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Ram Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Magic Archer Ram Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Magic Archer Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Clone Ram Rider
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch Ram Rider
Zap
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch Ram Rider
Barbarian Barrel
Skeleton Army Clone Witch Ice Wizard Magic Archer
The Log
Skeleton Army Clone Witch Ram Rider
Earthquake
Skeleton Army Clone Witch
Arrows
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch
Royal Delivery
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Fireball
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Poison
Minion Horde Skeleton Army Clone Witch Ice Wizard Magic Archer
Lightning
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Rocket
Minion Horde Witch Magic Archer Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Witch Ice Wizard Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Wizard Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Clone Ice Wizard Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Witch Ice Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Skeleton Army Clone Ice Wizard Magic Archer Minion Horde Witch Ram Rider Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Skeleton Army Clone Ice Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 3 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Mega Knight Clone
Skeleton Army
Clone
Clone
Skeleton Army Minion Horde Witch Magic Archer
Witch
Clone Ram Rider Mega Knight
Ice Wizard
Ram Rider
Magic Archer
Ram Rider Clone Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer Witch Ice Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minion Horde Witch Magic Archer Ram Rider

Synergie w obronie 0 8

Minion Horde
Ice Wizard
Skeleton Army
Ice Wizard Magic Archer
Clone
Witch
Ice Wizard Mega Knight
Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Knight
Magic Archer
Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Magic Archer
Mega Knight
Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight Ice Wizard
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard Ram Rider Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Ram Rider Witch Ice Wizard Magic Archer
Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch Skeleton Army Ice Wizard
Skeleton Army Minion Horde Ice Wizard Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Mega Knight Witch Ice Wizard Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Magic Archer
Skeleton Army Minion Horde Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Skeleton Army Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Witch
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Mega Knight Witch
Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Ram Rider
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Witch Ram Rider Mega Knight
Minion Horde Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Skeleton Army Minion Horde Witch Ice Wizard Ram Rider
Mega Knight Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Knight Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Minion Horde Skeleton Army
Mega Knight Minion Horde Witch
Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army Mega Knight Minion Horde Witch Ram Rider
Minion Horde Skeleton Army Witch Magic Archer Mega Knight
Skeleton Army Witch Minion Horde Magic Archer
Mega Knight Minion Horde Witch Ice Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Witch Magic Archer
Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Ram Rider
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Ram Rider
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Witch Magic Archer
Magic Archer Minion Horde Mega Knight
Minion Horde
Magic Archer Mega Knight
Witch Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde
Witch Ice Wizard Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Witch
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Witch Magic Archer Ram Rider Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Witch Ice Wizard Magic Archer
Minion Horde Witch
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Skeleton Army Witch Magic Archer
Witch Ice Wizard Magic Archer Ram Rider
Minion Horde Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Minion Horde Mega Knight
Minion Horde Witch Magic Archer
Witch Magic Archer
Witch Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076