Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard Balloon Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Ice Golem Balloon

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Balloon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Giant Snowball
Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Zap
Minion Horde Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Wizard Skeleton Army
The Log
Skeleton Army
Earthquake
Skeleton Army
Arrows
Minion Horde Skeleton Army
Royal Delivery
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Fireball
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon Inferno Dragon
Poison
Minion Horde Wizard Skeleton Army Balloon
Lightning
Ice Golem Wizard Balloon Inferno Dragon
Rocket
Minion Horde Wizard Balloon Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Rage Skeleton Army Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Ice Golem Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem Rage Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde Wizard Balloon

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem Rage Skeleton Army

Synergie w ataku 4 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Balloon Minion Horde Ice Golem
Minion Horde
Rage Zap Ice Golem
Ice Golem
Balloon Zap Minion Horde
Wizard
Rage Balloon
Rage
Minion Horde Balloon Wizard
Skeleton Army
Balloon
Zap Ice Golem Rage Wizard
Inferno Dragon

Synergie w obronie 0 9

Zap
Minion Horde Ice Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde
Zap Ice Golem
Ice Golem
Zap Minion Horde Wizard Inferno Dragon
Wizard
Ice Golem Skeleton Army
Rage
Skeleton Army
Zap Wizard Inferno Dragon
Balloon
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Minion Horde Ice Golem Wizard
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon Zap
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Skeleton Army
Skeleton Army Zap
Minion Horde Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Ice Golem
Minion Horde Inferno Dragon Skeleton Army
Skeleton Army Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army Zap Ice Golem Wizard
Minion Horde Inferno Dragon Zap Wizard
Minion Horde Skeleton Army Zap Wizard
Wizard Skeleton Army Zap Minion Horde
Skeleton Army Inferno Dragon Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Zap Inferno Dragon
Minion Horde Wizard Skeleton Army
Zap Minion Horde Wizard Skeleton Army
Zap Wizard Ice Golem Inferno Dragon
Inferno Dragon
Wizard Skeleton Army Minion Horde

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Ice Golem
Zap Ice Golem Wizard Inferno Dragon
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Wizard Zap Minion Horde Ice Golem
Skeleton Army Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Zap Minion Horde Ice Golem Skeleton Army Inferno Dragon
Minion Horde Skeleton Army Inferno Dragon
Inferno Dragon Minion Horde
Skeleton Army Zap
Skeleton Army Minion Horde Ice Golem Wizard
Wizard Minion Horde Skeleton Army
Skeleton Army Zap Minion Horde Ice Golem Inferno Dragon
Zap Minion Horde Ice Golem Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Ice Golem
Zap
Minion Horde
Ice Golem
Wizard Zap Minion Horde
Wizard Zap Minion Horde Ice Golem
Minion Horde Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard
Zap Wizard
Ice Golem
Minion Horde
Zap Ice Golem
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Wizard
Zap Wizard
Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde
Zap Ice Golem Wizard
Minion Horde Inferno Dragon
Zap Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Minion Horde Ice Golem Wizard
Zap Minion Horde Wizard
Minion Horde
Zap Minion Horde Wizard
Zap Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Zap Minion Horde Skeleton Army
Zap Wizard
Minion Horde Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap
Minion Horde
Zap Minion Horde
Zap
Zap

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076