Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Wspaniale!
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Dobrze

Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Magic Archer

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Twój deck jest okej!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Ice Golem

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Ice Golem

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap Fireball The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Elite Barbarians Ice Golem Hog Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Giant Snowball
Archers Hog Rider Skeleton Army
Zap
Archers Skeleton Army
Barbarian Barrel
Archers Elite Barbarians Skeleton Army
The Log
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Earthquake
Archers Hog Rider Skeleton Army
Arrows
Archers Skeleton Army
Royal Delivery
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Fireball
Archers Elite Barbarians Hog Rider Skeleton Army
Poison
Archers Skeleton Army
Lightning
Elite Barbarians Ice Golem
Rocket
Elite Barbarians Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Fireball The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Skeleton Army

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians Fireball Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Zap Ice Golem The Log Archers Skeleton Army Fireball Hog Rider Elite Barbarians

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Zap Ice Golem The Log Archers

Synergie w ataku 7 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Zap
Elite Barbarians Fireball Hog Rider Archers Ice Golem The Log
Archers
Ice Golem Zap Elite Barbarians Hog Rider
Elite Barbarians
Zap Archers Ice Golem Fireball Hog Rider The Log
Ice Golem
Archers Hog Rider Zap Elite Barbarians
Fireball
Zap Hog Rider Elite Barbarians The Log
Hog Rider
Zap Ice Golem Fireball The Log Archers Elite Barbarians
Skeleton Army
The Log
Hog Rider Zap Elite Barbarians Fireball

Synergie w obronie 3 12

Zap
Fireball Archers Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army The Log
Archers
Ice Golem Zap Skeleton Army The Log
Elite Barbarians
Zap Ice Golem The Log
Ice Golem
Archers Zap Elite Barbarians Fireball The Log
Fireball
Zap The Log Ice Golem
Hog Rider
Skeleton Army
Zap Archers The Log
The Log
Fireball Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem Skeleton Army

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Fireball The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Zap The Log
Skeleton Army Archers Elite Barbarians
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army The Log
Fireball Skeleton Army The Log Zap Archers
Zap Archers Fireball
Zap Ice Golem Fireball The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Archers Ice Golem
Archers Skeleton Army Zap Ice Golem Fireball The Log
Zap Archers Fireball
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball The Log
Fireball Skeleton Army Zap The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball The Log
Elite Barbarians Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Archers Elite Barbarians Skeleton Army The Log
Zap The Log Archers Ice Golem Fireball
Elite Barbarians
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Fireball The Log

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Fireball Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem The Log
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem The Log
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Ice Golem Fireball The Log
Elite Barbarians Skeleton Army
Fireball Zap Archers Ice Golem
Skeleton Army Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball
Elite Barbarians Skeleton Army
Zap Elite Barbarians Ice Golem Fireball Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Elite Barbarians
Skeleton Army Zap Elite Barbarians Fireball The Log
Elite Barbarians Skeleton Army Ice Golem Fireball
Archers Fireball Skeleton Army
Elite Barbarians Skeleton Army Zap Archers Ice Golem Fireball The Log
Zap Archers Elite Barbarians Ice Golem Fireball The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Ice Golem The Log
Fireball Zap The Log
Fireball The Log
Ice Golem Fireball The Log
Fireball Zap The Log
Fireball Zap Ice Golem
Archers The Log
Fireball The Log Zap Ice Golem
Fireball The Log Zap
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball The Log
Fireball Zap Archers
Elite Barbarians Ice Golem Fireball The Log
Fireball
Zap Elite Barbarians Ice Golem Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
Zap Archers Fireball The Log
Zap Fireball The Log
Fireball The Log
Fireball
The Log
Zap Fireball The Log
Zap Ice Golem The Log Fireball
Fireball The Log Zap
Fireball Zap The Log
Fireball Zap The Log
Elite Barbarians Zap Archers Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Elite Barbarians Fireball
Zap Fireball The Log
Zap Fireball
Fireball The Log
Zap Archers Fireball Skeleton Army
Fireball Zap Archers
The Log Fireball
Fireball
The Log Zap Ice Golem Fireball
Zap Fireball
Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Fireball The Log
Zap Fireball
Zap Fireball The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076