Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Baby Dragon Hunter

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Barbarian Hut

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Lava Hound

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Hog Rider Lava Hound

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Battle Ram Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Lava Hound

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Lava Hound
Giant Snowball
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Lava Hound
Zap
Goblin Gang Battle Ram Lava Hound
Barbarian Barrel
Goblin Gang Battle Ram Barbarian Hut Hunter
The Log
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Barbarian Hut Hunter
Earthquake
Goblin Gang Hog Rider Barbarian Hut
Arrows
Goblin Gang Lava Hound
Royal Delivery
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Hunter Lava Hound
Fireball
Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Lava Hound
Poison
Goblin Gang Barbarian Hut Hunter Lava Hound
Lightning
Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Rocket
Hog Rider Barbarian Hut Hunter

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Baby Dragon Hunter

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Earthquake Baby Dragon Hunter

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Battle Ram Baby Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Lava Hound

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Earthquake Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Hunter Barbarian Hut Lava Hound

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Earthquake Battle Ram Hog Rider

Synergie w ataku 3 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Hog Rider Battle Ram Barbarian Hut Baby Dragon Lava Hound
Earthquake
Hog Rider Battle Ram Barbarian Hut Hunter Lava Hound
Battle Ram
Goblin Gang Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Hunter Lava Hound
Hog Rider
Goblin Gang Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Barbarian Hut
Goblin Gang Earthquake Battle Ram Hog Rider Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Lava Hound Goblin Gang Battle Ram Hog Rider Barbarian Hut
Hunter
Earthquake Battle Ram Hog Rider Barbarian Hut
Lava Hound
Baby Dragon Goblin Gang Earthquake Battle Ram

Synergie w obronie 0 4

Goblin Gang
Barbarian Hut
Earthquake
Barbarian Hut
Battle Ram
Hog Rider
Barbarian Hut
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Barbarian Hut
Hunter
Barbarian Hut
Lava Hound

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Hunter Goblin Gang
Goblin Gang Barbarian Hut Hunter
Barbarian Hut Hunter Goblin Gang
Earthquake
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Hunter
Hunter Goblin Gang Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Hunter Goblin Gang
Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Hunter
Hunter Goblin Gang Barbarian Hut Baby Dragon
Barbarian Hut Hunter Goblin Gang Earthquake
Barbarian Hut Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Hunter
Barbarian Hut Goblin Gang Hunter
Barbarian Hut Goblin Gang Hunter
Barbarian Hut Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon Hunter Barbarian Hut
Barbarian Hut Hunter
Goblin Gang Earthquake Baby Dragon Hunter

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Barbarian Hut
Goblin Gang Baby Dragon Hunter
Goblin Gang Barbarian Hut Hunter
Goblin Gang Hunter Barbarian Hut
Barbarian Hut Goblin Gang Hunter
Goblin Gang Baby Dragon Hunter
Goblin Gang Barbarian Hut Hunter
Barbarian Hut Hunter
Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Gang Barbarian Hut
Hunter
Goblin Gang Barbarian Hut Hunter
Barbarian Hut Baby Dragon
Goblin Gang Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Hunter

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut
Earthquake Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Goblin Gang
Earthquake
Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon Hunter
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake
Earthquake Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon
Earthquake Barbarian Hut Baby Dragon
Earthquake Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon Hunter
Baby Dragon
Baby Dragon
Baby Dragon Hunter
Earthquake Hunter
Earthquake
Earthquake Goblin Gang Barbarian Hut
Baby Dragon Hunter
Goblin Gang Baby Dragon Hunter
Earthquake Baby Dragon
Goblin Gang Baby Dragon
Baby Dragon

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076