Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Goblin Cage Ram Rider

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak splasha przeciw-powietrznego!

Nie masz karty atakującej powietrze ze splash damagem. Możesz mieć problemy z pokonaniem tych kart:

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Minions Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Rage

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider Bandit Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Hog Rider Bandit Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Bandit Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Minions Hog Rider Bandit
Giant Snowball
Archers Minions Hog Rider
Zap
Archers Minions Bandit
Barbarian Barrel
Archers Knight Bandit Electro Wizard
The Log
Archers Hog Rider Bandit
Earthquake
Archers Hog Rider
Arrows
Archers Minions
Royal Delivery
Archers Knight Minions Hog Rider Bandit Electro Wizard
Fireball
Archers Minions Hog Rider Bandit Electro Wizard
Poison
Archers Minions Electro Wizard
Lightning
Knight Bandit Electro Wizard
Rocket
Hog Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Brak

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mega Knight

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Rage Mega Knight

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minions Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Rage Archers Knight Minions Bandit Hog Rider Electro Wizard Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Rage Archers Knight Minions

Synergie w ataku 7 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Hog Rider Bandit Mega Knight
Knight
Archers Minions Hog Rider Electro Wizard
Minions
Knight Hog Rider Rage Mega Knight Bandit
Hog Rider
Knight Minions Rage Archers Bandit Electro Wizard Mega Knight
Rage
Minions Hog Rider Electro Wizard
Bandit
Archers Minions Hog Rider Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Hog Rider Rage Bandit Mega Knight
Mega Knight
Minions Archers Hog Rider Bandit Electro Wizard

Synergie w obronie 3 10

Archers
Knight Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Knight
Archers Minions Electro Wizard
Minions
Knight Archers Bandit Electro Wizard Mega Knight
Hog Rider
Rage
Bandit
Archers Minions Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Knight Archers Minions Bandit Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Bandit Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minions Electro Wizard
Knight Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Archers Knight Minions Bandit Electro Wizard
Knight Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Archers Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions Electro Wizard Archers
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Minions
Knight Archers Bandit Electro Wizard Mega Knight
Archers Minions Electro Wizard Knight Bandit Mega Knight
Minions Archers Electro Wizard
Mega Knight Knight Minions Bandit Electro Wizard
Mega Knight Minions Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard Mega Knight
Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight Knight Minions Electro Wizard
Mega Knight Archers Knight Minions Bandit Electro Wizard
Archers Knight Minions Bandit Electro Wizard Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight Archers Knight Minions Bandit Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Mega Knight Archers Bandit Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Archers Knight Mega Knight
Bandit Mega Knight Knight Minions Electro Wizard
Mega Knight Knight Bandit Electro Wizard
Knight Bandit Mega Knight
Archers Minions Electro Wizard
Archers Knight Minions Bandit Electro Wizard
Mega Knight Knight
Electro Wizard Mega Knight Knight Minions Bandit
Mega Knight Knight Minions
Mega Knight Electro Wizard
Mega Knight Knight Bandit
Archers Mega Knight
Electro Wizard Archers Knight Minions
Minions Mega Knight Archers Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Knight Bandit
Bandit Electro Wizard
Bandit
Knight
Mega Knight
Minions
Archers
Bandit
Minions Electro Wizard
Knight Bandit Electro Wizard
Archers
Knight Bandit
Minions Bandit
Bandit
Bandit Mega Knight
Minions
Archers Bandit Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minions Mega Knight
Mega Knight
Bandit Electro Wizard
Bandit Mega Knight
Bandit
Archers Electro Wizard
Electro Wizard Minions
Bandit Mega Knight
Electro Wizard
Mega Knight
Electro Wizard Archers Minions Bandit
Archers Electro Wizard
Knight Electro Wizard Mega Knight
Mega Knight
Minions Electro Wizard
Electro Wizard
Bandit Electro Wizard Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076