Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Baby Dragon Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Elixir Golem Wizard Baby Dragon Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

The Log

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elixir Golem Skeleton Army Night Witch
Giant Snowball
Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Zap
Skeleton Army Night Witch
Barbarian Barrel
Heal Spirit Elixir Golem Wizard Skeleton Army Night Witch
The Log
Heal Spirit Elixir Golem Skeleton Army
Earthquake
Elixir Golem Skeleton Army
Arrows
Heal Spirit Skeleton Army Night Witch
Royal Delivery
Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Fireball
Elixir Golem Battle Healer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Poison
Elixir Golem Battle Healer Wizard Skeleton Army Night Witch
Lightning
Battle Healer Wizard Baby Dragon Night Witch
Rocket
Battle Healer Wizard Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon The Log

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Elixir Golem Battle Healer Skeleton Army Baby Dragon Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Heal Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit The Log Elixir Golem Skeleton Army Battle Healer Baby Dragon Night Witch Wizard

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

9 Heal Spirit The Log Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 5 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Heal Spirit
Elixir Golem Battle Healer Wizard Baby Dragon Night Witch
Elixir Golem
Heal Spirit Battle Healer Night Witch Wizard Baby Dragon The Log
Battle Healer
Heal Spirit Elixir Golem Baby Dragon Night Witch
Wizard
Heal Spirit Elixir Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Battle Healer Heal Spirit Elixir Golem
The Log
Elixir Golem
Night Witch
Elixir Golem Heal Spirit Battle Healer

Synergie w obronie 1 7

Heal Spirit
Elixir Golem
Battle Healer
Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard
Skeleton Army The Log
Skeleton Army
Wizard The Log
Baby Dragon
Battle Healer The Log
The Log
Battle Healer Wizard Skeleton Army Baby Dragon Night Witch
Night Witch
Battle Healer The Log

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Battle Healer The Log Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Night Witch
Battle Healer Skeleton Army The Log
Skeleton Army The Log Baby Dragon Night Witch
Wizard Baby Dragon Night Witch
Battle Healer Baby Dragon The Log
Skeleton Army Night Witch
Skeleton Army Battle Healer Night Witch
Skeleton Army Wizard Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard Baby Dragon Night Witch
Skeleton Army Night Witch Battle Healer Wizard The Log
Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Wizard Skeleton Army Night Witch
Battle Healer Wizard Skeleton Army Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard Baby Dragon The Log Battle Healer
Wizard Skeleton Army Battle Healer Baby Dragon The Log Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Skeleton Army Battle Healer
Battle Healer Wizard Baby Dragon The Log
Skeleton Army Battle Healer The Log
Skeleton Army Battle Healer The Log Night Witch
Battle Healer Skeleton Army Night Witch
Wizard Baby Dragon
Skeleton Army Battle Healer Night Witch
Battle Healer Skeleton Army
Skeleton Army Baby Dragon The Log
Skeleton Army
Skeleton Army The Log
Skeleton Army Wizard Night Witch
Wizard Skeleton Army Baby Dragon
Skeleton Army Battle Healer Baby Dragon The Log Night Witch
Battle Healer Wizard Baby Dragon The Log

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard
Night Witch
Wizard The Log
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Night Witch
Wizard Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log Night Witch
Wizard
The Log
Baby Dragon The Log
The Log Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log
Wizard Baby Dragon Night Witch
Wizard
Night Witch
Wizard The Log Night Witch
Wizard The Log
Skeleton Army Night Witch
Wizard Baby Dragon
The Log
Wizard Baby Dragon
The Log Wizard Baby Dragon
Baby Dragon The Log
Baby Dragon The Log

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076