Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Dobrze
Synergie
Bosko!
Elastyczność
RIP
Wynik F2P
Przeciętny

2 problemy 4 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Średni koszt twojego decku jest bardzo wysoki, a ty nie masz pompki.

Jeśli masz tylko drogie jednoski, będzie ci ciężko reagować na zagrania wroga.

Możesz dodać Elixir collector do twojego decku. Oto on:

Naprawmy to!

I/LUB

Mógłbyś zamienić troche ze swoich drogich kart. Na przykład:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Minion Horde Electro Wizard Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Balloon Golem Electro Wizard Magic Archer

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Hog Rider Balloon Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Hog Rider Balloon

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Minion Horde Royal Giant Heal Spirit Hog Rider Balloon Golem Magic Archer

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Balloon Golem Electro Wizard Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Royal Giant Hog Rider Balloon
Giant Snowball
Minion Horde Hog Rider Balloon
Zap
Minion Horde Royal Giant Balloon
Barbarian Barrel
Heal Spirit Electro Wizard Magic Archer
The Log
Royal Giant Heal Spirit Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Minion Horde Heal Spirit
Royal Delivery
Minion Horde Heal Spirit Hog Rider Balloon Electro Wizard Magic Archer
Fireball
Minion Horde Hog Rider Balloon Electro Wizard Magic Archer
Poison
Minion Horde Balloon Electro Wizard Magic Archer
Lightning
Balloon Electro Wizard Magic Archer
Rocket
Minion Horde Hog Rider Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Magic Archer

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Heal Spirit Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Minion Horde Heal Spirit Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Heal Spirit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer Minion Horde Balloon Royal Giant Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Heal Spirit Hog Rider Electro Wizard Magic Archer

Synergie w ataku 2 17

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Minion Horde
Royal Giant Heal Spirit Hog Rider Golem
Royal Giant
Heal Spirit Minion Horde Hog Rider Electro Wizard Magic Archer
Heal Spirit
Royal Giant Balloon Minion Horde Hog Rider
Hog Rider
Minion Horde Royal Giant Heal Spirit Balloon Electro Wizard Magic Archer
Balloon
Heal Spirit Hog Rider Golem Electro Wizard Magic Archer
Golem
Minion Horde Balloon Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Royal Giant Hog Rider Balloon Golem Magic Archer
Magic Archer
Royal Giant Hog Rider Balloon Golem Electro Wizard

Synergie w obronie 0 1

Minion Horde
Royal Giant
Heal Spirit
Hog Rider
Balloon
Golem
Electro Wizard
Magic Archer
Magic Archer
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Electro Wizard
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde
Electro Wizard
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Magic Archer Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Magic Archer Minion Horde
Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde
Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Minion Horde
Minion Horde
Minion Horde Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde
Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Magic Archer
Minion Horde
Minion Horde Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer
Electro Wizard Magic Archer

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076