Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Valkyrie Wizard Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Elite Barbarians Hog Rider Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Elite Barbarians Hog Rider Guards
Giant Snowball
Fire Spirit Hog Rider Guards
Zap
Fire Spirit Guards
Barbarian Barrel
Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Wizard Guards
The Log
Fire Spirit Elite Barbarians Hog Rider Guards
Earthquake
Hog Rider Guards
Arrows
Fire Spirit Guards
Royal Delivery
Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Wizard Guards
Fireball
Elite Barbarians Hog Rider Wizard
Poison
Wizard Guards
Lightning
Elite Barbarians Valkyrie Wizard
Rocket
Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Wizard

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Zap Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Valkyrie Guards Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Elite Barbarians

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Zap Guards Valkyrie Hog Rider Wizard Elite Barbarians Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Fire Spirit Zap Guards Valkyrie

Synergie w ataku 6 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Valkyrie Hog Rider Zap Elite Barbarians
Zap
Elite Barbarians Hog Rider Fire Spirit Valkyrie Guards Mega Knight
Elite Barbarians
Zap Valkyrie Fire Spirit Hog Rider Wizard Mega Knight
Valkyrie
Fire Spirit Elite Barbarians Hog Rider Zap Wizard
Hog Rider
Fire Spirit Zap Valkyrie Elite Barbarians Wizard Guards Mega Knight
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Hog Rider Mega Knight
Guards
Zap Hog Rider
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Hog Rider Wizard

Synergie w obronie 2 10

Fire Spirit
Zap Valkyrie
Zap
Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie Guards
Elite Barbarians
Valkyrie Zap Wizard Mega Knight
Valkyrie
Elite Barbarians Fire Spirit Zap Wizard
Hog Rider
Wizard
Elite Barbarians Valkyrie Guards Mega Knight
Guards
Zap Wizard
Mega Knight
Zap Elite Barbarians Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Valkyrie Wizard
Elite Barbarians Zap Valkyrie Mega Knight
Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians Valkyrie
Elite Barbarians Valkyrie Guards Mega Knight
Elite Barbarians Valkyrie Mega Knight
Fire Spirit Zap Valkyrie Guards Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians
Elite Barbarians Guards Fire Spirit Valkyrie Mega Knight
Valkyrie Guards Zap Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Mega Knight Fire Spirit Zap Elite Barbarians Valkyrie Wizard Guards
Fire Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight Zap Guards
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians Mega Knight
Wizard Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Fire Spirit Mega Knight Zap Elite Barbarians Valkyrie Wizard Guards
Zap Valkyrie Wizard Fire Spirit Guards Mega Knight
Elite Barbarians
Valkyrie Wizard Mega Knight Fire Spirit Elite Barbarians Guards

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Valkyrie Guards Mega Knight Zap Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians Valkyrie Wizard Mega Knight
Guards Mega Knight Zap Elite Barbarians Valkyrie
Valkyrie Guards Mega Knight Zap Elite Barbarians
Elite Barbarians Valkyrie Guards Mega Knight
Fire Spirit Wizard Zap
Guards Elite Barbarians Valkyrie
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Zap Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie
Guards
Mega Knight Elite Barbarians Valkyrie Guards
Mega Knight Zap Elite Barbarians Valkyrie Guards
Elite Barbarians Mega Knight Valkyrie Wizard Guards
Wizard Valkyrie Mega Knight
Elite Barbarians Guards Zap Valkyrie
Valkyrie Mega Knight Zap Elite Barbarians Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Valkyrie Guards
Zap
Valkyrie Guards
Wizard Fire Spirit Zap Valkyrie Mega Knight
Wizard Fire Spirit Zap
Fire Spirit Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians Guards
Zap Valkyrie Wizard
Fire Spirit Zap Wizard
Fire Spirit Elite Barbarians
Zap Elite Barbarians
Zap Wizard
Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Wizard Mega Knight
Fire Spirit Zap Valkyrie Wizard Mega Knight
Mega Knight
Wizard
Zap
Zap Fire Spirit Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Elite Barbarians Fire Spirit Zap Wizard
Zap Wizard Guards
Elite Barbarians
Zap Wizard Mega Knight
Zap
Mega Knight
Wizard
Zap Fire Spirit Guards
Fire Spirit Zap Wizard
Valkyrie Wizard Mega Knight
Zap Wizard
Zap
Elite Barbarians Mega Knight
Zap Elite Barbarians Guards
Zap
Zap Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076