Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Dobrze
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

3 ostrzeżenia Czemu?

Brakujące karty w kolekcji

Rascals Barbarian Barrel Royal Ghost Magic Archer Sparky

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Archers Baby Dragon Princess Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Archers Knight Elixir Collector Baby Dragon Golem Princess Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Princess

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Knight Baby Dragon Golem Princess

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Archers Night Witch
Giant Snowball
Archers Baby Dragon Princess Night Witch
Zap
Archers Princess Night Witch
Barbarian Barrel
Archers Knight Princess Night Witch
The Log
Archers Princess
Earthquake
Archers Elixir Collector
Arrows
Archers Princess Night Witch
Royal Delivery
Archers Knight Baby Dragon Princess Night Witch
Fireball
Archers Elixir Collector Baby Dragon Princess Night Witch
Poison
Archers Elixir Collector Princess Night Witch
Lightning
Knight Elixir Collector Baby Dragon Night Witch
Rocket
Elixir Collector Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Baby Dragon Princess

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Baby Dragon Princess

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Knight Elixir Collector Baby Dragon Golem Princess Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Archers Knight Princess Fireball Baby Dragon Night Witch Elixir Collector Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Archers Knight Princess Fireball

Synergie w ataku 6 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Archers
Knight Baby Dragon Golem
Knight
Archers Baby Dragon Princess Fireball Night Witch
Fireball
Golem Knight Baby Dragon Princess
Elixir Collector
Baby Dragon
Knight Golem Archers Fireball
Golem
Fireball Baby Dragon Night Witch Archers
Princess
Knight Fireball
Night Witch
Golem Knight

Synergie w obronie 2 5

Archers
Knight Baby Dragon
Knight
Archers Princess Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball
Knight Princess
Elixir Collector
Baby Dragon
Archers Knight
Golem
Princess
Knight Fireball
Night Witch
Knight

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Fireball Baby Dragon
Knight Night Witch
Archers Knight Night Witch
Night Witch Knight
Fireball Princess
Fireball Archers Baby Dragon Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon Princess Night Witch
Fireball Baby Dragon
Princess Night Witch
Knight Archers Night Witch
Archers Knight Fireball Baby Dragon Princess Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon Princess Night Witch
Night Witch Knight Fireball
Fireball Baby Dragon Princess Night Witch
Knight
Fireball
Knight Fireball Night Witch
Fireball Archers Knight Baby Dragon Night Witch
Baby Dragon Archers Knight Fireball Princess
Archers Knight Fireball Baby Dragon Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Archers Fireball
Fireball Archers Knight Baby Dragon
Knight
Knight Fireball Night Witch
Knight Night Witch
Fireball Archers Baby Dragon Princess
Archers Knight Fireball Night Witch
Knight
Knight Fireball Baby Dragon
Knight
Fireball
Knight Fireball Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon Princess
Archers Knight Fireball Baby Dragon Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon Princess

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Princess Knight Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon
Knight Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Princess
Archers Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball
Fireball Night Witch
Knight Fireball Princess
Fireball Archers Baby Dragon Princess
Knight Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Princess Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball
Night Witch
Archers Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Night Witch
Fireball Princess
Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon
Archers Fireball Baby Dragon Princess Night Witch
Fireball
Fireball Night Witch
Fireball Night Witch
Fireball Princess
Fireball Princess
Archers Fireball Princess Night Witch
Fireball Archers Baby Dragon Princess
Fireball
Fireball Knight Baby Dragon Princess
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball
Fireball Baby Dragon Princess
Fireball Princess
Fireball Baby Dragon Princess

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076