Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Bosko!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Fire Spirit Minion Horde Ram Rider

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Knight Battle Ram Golem Ram Rider

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Battle Ram Golem Ram Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Battle Ram Ram Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Fire Spirit Knight Minion Horde Battle Ram Golem Ram Rider

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Ram Rider

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Minion Horde Battle Ram Ram Rider
Giant Snowball
Fire Spirit Minion Horde Battle Ram Ram Rider
Zap
Fire Spirit Minion Horde Battle Ram Ram Rider
Barbarian Barrel
Fire Spirit Knight Battle Ram Bomb Tower
The Log
Fire Spirit Battle Ram Ram Rider
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Fire Spirit Minion Horde
Royal Delivery
Fire Spirit Knight Minion Horde Battle Ram Ram Rider
Fireball
Minion Horde Battle Ram Bomb Tower Ram Rider
Poison
Minion Horde Bomb Tower
Lightning
Knight Battle Ram Bomb Tower Ram Rider
Rocket
Minion Horde Bomb Tower Ram Rider

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fire Spirit Fireball

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fire Spirit Fireball Bomb Tower

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Fire Spirit Knight Battle Ram Golem

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fire Spirit Minion Horde Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Fire Spirit Knight Fireball Battle Ram Bomb Tower Minion Horde Ram Rider Golem

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Fire Spirit Knight Fireball Battle Ram

Synergie w ataku 2 11

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fire Spirit
Knight Battle Ram Golem Ram Rider
Knight
Battle Ram Fire Spirit Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde
Knight Battle Ram Golem
Fireball
Golem Knight Battle Ram Ram Rider
Battle Ram
Knight Fire Spirit Minion Horde Fireball
Bomb Tower
Golem
Fireball Fire Spirit Minion Horde
Ram Rider
Fire Spirit Knight Fireball

Synergie w obronie 2 4

Fire Spirit
Knight
Knight
Fire Spirit Bomb Tower Minion Horde Fireball
Minion Horde
Knight
Fireball
Knight Bomb Tower Ram Rider
Battle Ram
Bomb Tower
Knight Fireball
Golem
Ram Rider
Fireball

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Knight Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde Bomb Tower Knight Ram Rider
Minion Horde Bomb Tower Ram Rider Fire Spirit Knight
Minion Horde Bomb Tower Knight Ram Rider
Fireball Bomb Tower
Fireball Fire Spirit Bomb Tower
Minion Horde Ram Rider Fire Spirit Fireball Bomb Tower
Fireball Bomb Tower Ram Rider
Minion Horde Bomb Tower
Knight Fire Spirit Minion Horde
Minion Horde Knight Fireball Bomb Tower Ram Rider
Minion Horde Fireball Ram Rider
Minion Horde Bomb Tower Fire Spirit Knight Fireball Ram Rider
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Minion Horde
Knight Minion Horde Bomb Tower Ram Rider
Minion Horde Bomb Tower Fireball Ram Rider
Minion Horde Bomb Tower Knight Fireball
Fire Spirit Fireball Bomb Tower Knight Minion Horde Ram Rider
Bomb Tower Fire Spirit Knight Fireball Ram Rider
Bomb Tower Ram Rider
Fire Spirit Knight Minion Horde Fireball Bomb Tower

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Knight Fireball
Fireball Knight Bomb Tower
Knight Minion Horde Bomb Tower Ram Rider
Knight Minion Horde Fireball Ram Rider
Knight Minion Horde Ram Rider
Fire Spirit Fireball Minion Horde Bomb Tower Ram Rider
Knight Minion Horde Fireball Bomb Tower Ram Rider
Knight Minion Horde Bomb Tower
Minion Horde Knight Fireball Bomb Tower
Minion Horde
Knight Minion Horde Bomb Tower
Fireball
Knight Minion Horde Fireball Bomb Tower Ram Rider
Minion Horde Fireball Bomb Tower
Knight Minion Horde Fireball Bomb Tower
Minion Horde Fireball Bomb Tower

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Knight Minion Horde
Fireball Ram Rider
Minion Horde Fireball
Knight Fireball
Fireball Fire Spirit Minion Horde
Fireball Fire Spirit Minion Horde Ram Rider
Fire Spirit Minion Horde
Fireball Fire Spirit Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fire Spirit Minion Horde Fireball
Knight Minion Horde Fireball Ram Rider
Fireball Fire Spirit
Fire Spirit Knight Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde
Fire Spirit Fireball
Fire Spirit Fireball
Minion Horde Fireball
Fireball
Minion Horde Fireball
Fire Spirit Fireball
Minion Horde
Fireball Ram Rider
Fireball Ram Rider
Fireball
Fire Spirit Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde Fireball
Minion Horde
Fireball
Minion Horde Fire Spirit Fireball
Fireball Fire Spirit Ram Rider
Fireball
Fireball Knight Minion Horde
Fireball
Fireball
Minion Horde
Minion Horde Fireball
Fireball
Fireball

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076