Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
RIP

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Wizard Three Musketeers Electro Wizard Night Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Elixir Collector Three Musketeers Golem Electro Wizard Night Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Three Musketeers Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball Tornado

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Golem

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Golem Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Three Musketeers Night Witch
Giant Snowball
Three Musketeers Night Witch
Zap
Three Musketeers Night Witch
Barbarian Barrel
Wizard Three Musketeers Electro Wizard Night Witch
The Log
Three Musketeers
Earthquake
Elixir Collector
Arrows
Night Witch
Royal Delivery
Wizard Three Musketeers Electro Wizard Night Witch
Fireball
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard Night Witch
Poison
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard Night Witch
Lightning
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Electro Wizard Night Witch
Rocket
Wizard Elixir Collector Three Musketeers Night Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard Tornado

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Tornado

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Tornado Golem Night Witch

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Fireball Wizard Three Musketeers Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Tornado Fireball Electro Wizard Night Witch Wizard Elixir Collector Golem Three Musketeers

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

15 Tornado Fireball Electro Wizard Night Witch

Synergie w ataku 4 6

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Fireball
Tornado Golem Electro Wizard
Wizard
Tornado Golem
Elixir Collector
Three Musketeers
Tornado
Tornado
Fireball Wizard Three Musketeers Golem Night Witch
Golem
Fireball Night Witch Wizard Tornado Electro Wizard
Electro Wizard
Fireball Golem
Night Witch
Golem Tornado

Synergie w obronie 2 5

Fireball
Tornado Electro Wizard
Wizard
Tornado Electro Wizard
Elixir Collector
Three Musketeers
Tornado
Tornado
Fireball Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Golem
Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado Night Witch
Night Witch
Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Three Musketeers Electro Wizard Night Witch
Three Musketeers Tornado Electro Wizard Night Witch
Three Musketeers Night Witch Electro Wizard
Fireball Tornado
Fireball Tornado Electro Wizard Night Witch
Three Musketeers Tornado Electro Wizard Fireball Wizard Night Witch
Fireball Electro Wizard
Three Musketeers Tornado Night Witch
Tornado Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Wizard Tornado Night Witch
Three Musketeers Fireball Wizard Tornado Electro Wizard Night Witch
Night Witch Fireball Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Wizard Three Musketeers Tornado Electro Wizard Night Witch
Three Musketeers Electro Wizard
Tornado Fireball Three Musketeers Electro Wizard
Wizard Three Musketeers Fireball Tornado Electro Wizard Night Witch
Fireball Wizard Three Musketeers Tornado Electro Wizard Night Witch
Wizard Tornado Fireball Electro Wizard
Three Musketeers Tornado Electro Wizard
Wizard Fireball Electro Wizard Night Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Fireball Tornado Electro Wizard Night Witch
Three Musketeers Night Witch
Fireball Wizard Three Musketeers Tornado Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Tornado
Three Musketeers
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Wizard Three Musketeers Night Witch
Wizard Fireball Three Musketeers
Electro Wizard Fireball Three Musketeers Tornado Night Witch
Fireball Wizard Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Tornado
Wizard Tornado
Fireball Wizard Tornado
Fireball Wizard Tornado
Fireball Three Musketeers Tornado Electro Wizard Night Witch
Fireball Wizard Tornado Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado
Fireball Three Musketeers
Fireball
Fireball
Fireball Wizard Three Musketeers
Fireball Wizard Three Musketeers
Fireball Three Musketeers Tornado
Night Witch
Fireball Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado
Fireball Night Witch
Fireball Wizard Tornado
Tornado
Fireball
Tornado Fireball Wizard
Fireball Wizard Tornado Electro Wizard
Fireball Wizard Tornado
Fireball Tornado
Fireball Wizard Tornado Electro Wizard Night Witch
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball Night Witch
Fireball Wizard Night Witch
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Fireball Night Witch
Fireball Wizard Three Musketeers Tornado Electro Wizard
Fireball
Fireball Wizard Three Musketeers Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball Tornado
Three Musketeers
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Tornado Electro Wizard
Fireball Tornado Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076