Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Wizard Electro Wizard Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Hog Rider

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Zap

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Hog Rider

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Ice Golem Hog Rider P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Hog Rider Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Hog Rider Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Hog Rider Inferno Dragon
Zap
Goblins Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblins Wizard Electro Wizard
The Log
Goblins Hog Rider
Earthquake
Hog Rider
Arrows
Goblins
Royal Delivery
Goblins Hog Rider Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Fireball
Hog Rider Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Poison
Wizard Electro Wizard
Lightning
Ice Golem Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Rocket
Hog Rider Wizard Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Zap Ice Golem Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Zap Ice Golem Wizard

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Zap Ice Golem Hog Rider Electro Wizard Inferno Dragon Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Zap Ice Golem Hog Rider

Synergie w ataku 6 7

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Hog Rider Zap Ice Golem
Zap
Hog Rider P.E.K.K.A Electro Wizard Goblins Ice Golem
Ice Golem
Hog Rider Goblins Zap Electro Wizard
Hog Rider
Goblins Zap Ice Golem Wizard Electro Wizard
Wizard
Hog Rider P.E.K.K.A
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard Wizard
Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Ice Golem Hog Rider
Inferno Dragon

Synergie w obronie 1 14

Goblins
Zap Ice Golem Wizard Electro Wizard
Zap
Electro Wizard Goblins Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon
Ice Golem
Goblins Zap Wizard Electro Wizard Inferno Dragon
Hog Rider
Wizard
Goblins Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Zap Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Zap Goblins Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Inferno Dragon
Inferno Dragon
Zap Ice Golem Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Zap Ice Golem Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblins Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblins Electro Wizard
P.E.K.K.A
Goblins Zap Electro Wizard
Electro Wizard Inferno Dragon Zap Wizard
Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Goblins
Goblins Ice Golem Electro Wizard
Goblins Electro Wizard Zap Ice Golem Wizard
Inferno Dragon Zap Wizard Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Goblins Zap P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon Electro Wizard
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Goblins P.E.K.K.A Electro Wizard
Goblins Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard Ice Golem Electro Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon
Wizard Goblins P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Zap Ice Golem P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Zap Ice Golem Wizard Inferno Dragon
P.E.K.K.A Goblins Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Wizard Zap Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Ice Golem Electro Wizard
P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap P.E.K.K.A Electro Wizard Goblins Ice Golem Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Inferno Dragon
P.E.K.K.A Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A Ice Golem Wizard
Wizard
Electro Wizard Goblins Zap Ice Golem P.E.K.K.A Inferno Dragon
Zap Ice Golem Wizard P.E.K.K.A Electro Wizard Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Ice Golem
Zap Electro Wizard
Ice Golem
Wizard Zap
Wizard Zap Ice Golem
Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap Wizard
Goblins Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Ice Golem
Zap Ice Golem
Zap Wizard
Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Wizard
Zap
Zap Ice Golem Wizard
Inferno Dragon
Zap Wizard Electro Wizard
Zap Wizard
Zap
Zap Ice Golem Wizard Electro Wizard
Zap Electro Wizard Wizard
Zap Wizard
Zap Electro Wizard
P.E.K.K.A
Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Wizard Electro Wizard
Wizard Electro Wizard
Zap Ice Golem Wizard
Zap
P.E.K.K.A
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard
Zap Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076