Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Dobrze
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

1 problemy Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Ice Golem Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Inferno Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Ice Golem Flying Machine Giant Electro Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Earthquake

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Royal Giant Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Earthquake

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Royal Giant Ice Golem Flying Machine Giant

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Royal Giant Giant
Giant Snowball
Goblins Flying Machine Electro Dragon
Zap
Goblins Royal Giant Flying Machine Inferno Tower
Barbarian Barrel
Goblins Inferno Tower
The Log
Goblins Royal Giant
Earthquake
Inferno Tower
Arrows
Goblins Flying Machine
Royal Delivery
Goblins Flying Machine Electro Dragon
Fireball
Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Poison
Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Lightning
Ice Golem Inferno Tower Electro Dragon
Rocket
Inferno Tower Electro Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Ice Golem Earthquake Electro Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Ice Golem Inferno Tower

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Ice Golem Earthquake Flying Machine Giant Inferno Tower Electro Dragon Royal Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

11 Goblins Ice Golem Earthquake Flying Machine

Synergie w ataku 3 10

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Royal Giant Ice Golem Giant
Royal Giant
Earthquake Goblins Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Ice Golem
Goblins Royal Giant Flying Machine Electro Dragon
Earthquake
Royal Giant Giant
Flying Machine
Royal Giant Ice Golem Giant Electro Dragon
Giant
Earthquake Electro Dragon Goblins Flying Machine
Inferno Tower
Electro Dragon
Giant Royal Giant Ice Golem Flying Machine

Synergie w obronie 1 11

Goblins
Ice Golem Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Royal Giant
Ice Golem
Inferno Tower Goblins Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake
Ice Golem Inferno Tower
Flying Machine
Goblins Ice Golem Inferno Tower Electro Dragon
Giant
Inferno Tower
Ice Golem Goblins Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon
Goblins Ice Golem Flying Machine Inferno Tower

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Earthquake Ice Golem Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Goblins Flying Machine Electro Dragon
Inferno Tower Goblins Electro Dragon
Inferno Tower Goblins Electro Dragon
Earthquake
Goblins Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Inferno Tower Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Ice Golem Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Inferno Tower Goblins
Goblins Ice Golem Inferno Tower
Goblins Ice Golem Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Inferno Tower Flying Machine Electro Dragon
Inferno Tower Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Goblins Earthquake Electro Dragon
Inferno Tower
Inferno Tower
Goblins Inferno Tower Electro Dragon
Goblins Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Inferno Tower
Goblins Earthquake Flying Machine Electro Dragon

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Ice Golem Inferno Tower
Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Goblins Ice Golem Inferno Tower Electro Dragon
Ice Golem Inferno Tower
Inferno Tower
Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Goblins Ice Golem Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower
Electro Dragon Goblins Ice Golem Flying Machine Inferno Tower
Inferno Tower
Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon
Ice Golem Inferno Tower
Flying Machine Electro Dragon
Inferno Tower Electro Dragon Goblins Ice Golem Flying Machine
Ice Golem Earthquake Flying Machine Inferno Tower Electro Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Earthquake Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Ice Golem Flying Machine
Earthquake
Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Flying Machine
Earthquake Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Goblins Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Ice Golem
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Ice Golem Flying Machine
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Ice Golem Earthquake Electro Dragon
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Ice Golem Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine
Earthquake Electro Dragon
Electro Dragon
Earthquake
Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Ice Golem Earthquake Flying Machine Electro Dragon
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine
Flying Machine Electro Dragon
Electro Dragon Flying Machine

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076