Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Słabo
Defensywa
Bosko!
Synergie
RIP
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Słabo

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości ukarania przeciwnika za wydanie elixiru.

Gdy przeciwnik zagra drogą jednostkę (6 i więcej) z tyłu, musisz być w stanie go ukarać, najlepiej przez atak po drugiej stronie, aby nie dać mu stworzyć dużego pushu.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Podobne decki

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Bomb Tower

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Little Prince

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Arrows

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Baby Dragon P.E.K.K.A

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats
Giant Snowball
Goblins Bats Baby Dragon Little Prince
Zap
Goblins Bats Little Prince
Barbarian Barrel
Goblins Bomb Tower Electro Wizard Little Prince
The Log
Goblins Little Prince
Earthquake
Bomb Tower
Arrows
Goblins Bats Little Prince
Royal Delivery
Goblins Bats Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Little Prince
Fireball
Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Poison
Bats Bomb Tower Electro Wizard Little Prince
Lightning
Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Rocket
Bomb Tower Little Prince

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Arrows Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Arrows Bomb Tower Baby Dragon

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Słabo

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Arrows Little Prince Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard P.E.K.K.A

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Arrows Little Prince

Synergie w ataku 2 5

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Baby Dragon
Bats
Baby Dragon P.E.K.K.A
Arrows
P.E.K.K.A
Bomb Tower
Baby Dragon
Goblins Bats P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Electro Wizard Bats Baby Dragon
Electro Wizard
P.E.K.K.A Baby Dragon
Little Prince

Synergie w obronie 0 15

Goblins
Electro Wizard Little Prince
Bats
Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows
Bomb Tower P.E.K.K.A Little Prince
Bomb Tower
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Baby Dragon
Bats Bomb Tower P.E.K.K.A Little Prince
P.E.K.K.A
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Electro Wizard
Goblins Bats Bomb Tower P.E.K.K.A Little Prince
Little Prince
Goblins Arrows Baby Dragon Electro Wizard

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Baby Dragon Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Goblins Bats Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Goblins Bats Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Goblins Bats Electro Wizard
Arrows Bomb Tower P.E.K.K.A
Arrows Goblins Bats Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard Arrows Bomb Tower Baby Dragon Little Prince
Arrows Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Bomb Tower
Goblins Electro Wizard Little Prince
Goblins Bats Electro Wizard Arrows Bomb Tower Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
Bomb Tower Goblins Bats Arrows Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard
Bomb Tower P.E.K.K.A Electro Wizard
Bomb Tower Goblins Bats Arrows P.E.K.K.A Electro Wizard
Arrows Bomb Tower Goblins Bats Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Arrows Bomb Tower Baby Dragon Bats Electro Wizard Little Prince
P.E.K.K.A Bomb Tower Electro Wizard
Goblins Bats Arrows Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard Little Prince

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins P.E.K.K.A Electro Wizard
Electro Wizard Arrows Bomb Tower Baby Dragon
P.E.K.K.A Goblins Bats Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Bats Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows Bats Bomb Tower Baby Dragon Electro Wizard
P.E.K.K.A Goblins Bats Bomb Tower Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower
P.E.K.K.A Electro Wizard Goblins Bats Bomb Tower Baby Dragon
P.E.K.K.A
P.E.K.K.A Bats Bomb Tower
P.E.K.K.A Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A Bomb Tower
Bomb Tower Baby Dragon
Electro Wizard Goblins Bats Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Little Prince
Bats Arrows Bomb Tower Baby Dragon P.E.K.K.A Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Bats Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Goblins Bats Electro Wizard
Arrows Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Arrows
Bats
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon Little Prince
Baby Dragon
Arrows
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon Little Prince
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows Baby Dragon
Bats Arrows Baby Dragon Electro Wizard Little Prince
Electro Wizard Bats
Arrows
Arrows Electro Wizard
P.E.K.K.A
Arrows
Electro Wizard Bats
Arrows Baby Dragon Electro Wizard
Arrows
Baby Dragon Electro Wizard
Arrows Baby Dragon
Arrows
P.E.K.K.A
Bats Baby Dragon Electro Wizard
Bats Electro Wizard
Baby Dragon Electro Wizard Little Prince

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076