Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Bosko!
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Dobrze

2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Bats Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant Inferno Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Mortar

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Bats Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant Inferno Dragon

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Mortar Goblin Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Mortar Goblin Giant

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblins Mortar Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Bats Inferno Dragon
Giant Snowball
Goblins Bats Baby Dragon Inferno Dragon
Zap
Goblins Bats Mortar Goblin Giant Inferno Dragon
Barbarian Barrel
Goblins Mortar
The Log
Goblins
Earthquake
Mortar
Arrows
Goblins Bats
Royal Delivery
Goblins Bats Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Mortar Baby Dragon Inferno Dragon
Poison
Bats Mortar
Lightning
Mortar Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Rocket
Mortar Inferno Dragon

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Ice Golem Fireball Baby Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Bats Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblins Ice Golem Fireball

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Dobrze

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblins Bats Ice Golem Mortar Fireball Baby Dragon Inferno Dragon Goblin Giant

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

10 Goblins Bats Ice Golem Mortar

Synergie w ataku 2 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblins
Ice Golem Baby Dragon
Bats
Ice Golem Mortar Baby Dragon Goblin Giant Inferno Dragon
Mortar
Bats Ice Golem Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Ice Golem
Bats Goblins Mortar Baby Dragon
Fireball
Goblin Giant Mortar Baby Dragon
Baby Dragon
Goblins Bats Mortar Ice Golem Fireball Goblin Giant Inferno Dragon
Goblin Giant
Fireball Bats Mortar Baby Dragon
Inferno Dragon
Bats Baby Dragon

Synergie w obronie 1 15

Goblins
Mortar Ice Golem
Bats
Mortar Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant Inferno Dragon
Mortar
Goblins Bats Ice Golem Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Ice Golem
Goblins Bats Mortar Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Fireball
Goblin Giant Mortar Ice Golem
Baby Dragon
Bats Mortar Ice Golem Inferno Dragon
Goblin Giant
Fireball Bats
Inferno Dragon
Bats Mortar Ice Golem Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Inferno Dragon Goblins Bats Mortar
Mortar Goblins Bats Inferno Dragon
Inferno Dragon Goblins Bats Mortar
Fireball
Fireball Goblins Bats Baby Dragon
Bats Inferno Dragon Mortar Fireball Baby Dragon
Ice Golem Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Inferno Dragon Goblins Mortar
Goblins Ice Golem
Goblins Bats Ice Golem Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Inferno Dragon Bats Fireball Baby Dragon
Mortar Bats Fireball
Fireball Goblins Bats Mortar Baby Dragon
Inferno Dragon Mortar
Mortar Fireball Inferno Dragon
Goblins Bats Mortar Fireball
Mortar Fireball Goblins Bats Baby Dragon
Mortar Baby Dragon Bats Ice Golem Fireball Inferno Dragon
Mortar Inferno Dragon
Goblins Bats Fireball Baby Dragon Goblin Giant

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblins Ice Golem Fireball
Fireball Mortar Ice Golem Baby Dragon Inferno Dragon
Goblins Bats Ice Golem Goblin Giant
Bats Ice Golem Fireball Goblin Giant
Goblin Giant Inferno Dragon
Fireball Bats Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Goblins Bats Ice Golem Fireball Goblin Giant
Goblin Giant Inferno Dragon
Goblins Bats Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon Inferno Dragon
Goblin Giant Inferno Dragon
Inferno Dragon Bats
Fireball Goblin Giant
Ice Golem Fireball Goblin Giant
Fireball Baby Dragon
Goblins Bats Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon Goblin Giant Inferno Dragon
Bats Ice Golem Fireball Baby Dragon Inferno Dragon

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Mortar Ice Golem Baby Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon Goblin Giant
Ice Golem Fireball
Fireball Mortar Baby Dragon
Fireball Bats Ice Golem Baby Dragon Goblin Giant
Mortar Baby Dragon
Fireball Ice Golem Baby Dragon
Fireball Mortar
Goblins Bats Fireball
Mortar Fireball
Fireball Baby Dragon
Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon
Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon
Mortar Fireball
Bats
Mortar Fireball Baby Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon
Fireball Baby Dragon
Fireball
Mortar Fireball Baby Dragon
Ice Golem Mortar Fireball Baby Dragon
Inferno Dragon
Mortar Fireball Baby Dragon
Fireball Mortar Baby Dragon
Fireball Mortar Baby Dragon
Bats Ice Golem Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Fireball
Mortar Fireball
Fireball
Fireball
Bats Fireball
Fireball Baby Dragon
Fireball
Fireball Baby Dragon
Mortar Ice Golem Fireball Baby Dragon
Fireball
Bats Fireball Baby Dragon
Bats Fireball
Mortar Fireball Baby Dragon Goblin Giant

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076