Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Przeciętny
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 3 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak warunku wygranej!

Żeby łatwiej było wygrać grę, powinno się mieć przynajmniej jedną jednostkę, która dobrze niszczy wieże. Ty takiej nie masz. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Baby Dragon Electro Dragon

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Brak

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Tornado

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Baby Dragon Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Electro Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Sparky
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Electro Dragon Sparky
Lightning
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Rocket
Wizard Electro Dragon Sparky

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Tornado Baby Dragon Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Army Tornado Baby Dragon

Synergie w ataku 3 12

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Baby Dragon Sparky
Wizard
Tornado Sparky Mega Knight
Skeleton Army
Sparky
Tornado
Wizard Baby Dragon Sparky Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon
Tornado Goblin Gang Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon
Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight
Sparky
Tornado Goblin Gang Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon
Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon

Synergie w obronie 2 12

Goblin Gang
Skeleton Army Sparky
Wizard
Tornado Skeleton Army Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Electro Dragon Sparky
Tornado
Wizard Sparky Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Baby Dragon
Tornado Electro Dragon Mega Knight
Electro Dragon
Skeleton Army Tornado Baby Dragon
Sparky
Tornado Goblin Gang Skeleton Army Tornado
Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Electro Dragon Mega Knight
Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Tornado Goblin Gang Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Sparky Goblin Gang Skeleton Army Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Tornado Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Gang Wizard Electro Dragon
Wizard Skeleton Army Sparky Mega Knight Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Skeleton Army Sparky Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Tornado Goblin Gang Sparky Mega Knight
Wizard Sparky Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Tornado Electro Dragon
Mega Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Sparky Tornado
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Mega Knight Baby Dragon Electro Dragon Sparky

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Sparky
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Electro Dragon Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Tornado Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Sparky Mega Knight
Wizard Goblin Gang Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Mega Knight Skeleton Army Sparky
Electro Dragon Mega Knight Skeleton Army Tornado Baby Dragon Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Sparky
Mega Knight Electro Dragon Sparky
Skeleton Army Mega Knight Tornado
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Wizard Sparky
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon Sparky Tornado Baby Dragon
Mega Knight Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Wizard Tornado Electro Dragon
Goblin Gang Tornado Electro Dragon Sparky
Wizard Tornado Electro Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Sparky
Baby Dragon Electro Dragon
Baby Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Sparky
Sparky
Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Mega Knight
Baby Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado
Tornado Sparky
Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Tornado Baby Dragon Sparky
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon Sparky
Electro Dragon Wizard
Sparky
Wizard Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Sparky
Sparky Mega Knight
Wizard Sparky
Goblin Gang Skeleton Army Electro Dragon
Wizard Tornado Baby Dragon Electro Dragon
Goblin Gang Wizard Baby Dragon Electro Dragon Sparky Mega Knight
Wizard Baby Dragon Electro Dragon
Tornado Sparky
Electro Dragon Sparky Mega Knight
Electro Dragon Goblin Gang Tornado Baby Dragon Sparky
Tornado Electro Dragon
Electro Dragon Tornado Baby Dragon Sparky Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076