Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Wspaniale!
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Wspaniale!
Wynik F2P
RIP

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Princess Magic Archer

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Wizard Dark Prince Balloon Princess Magic Archer Mega Knight

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Balloon

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Dark Prince Balloon Princess Mega Knight

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Dark Prince Balloon Princess Magic Archer Mega Knight

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Dark Prince Balloon Magic Archer

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Balloon
Giant Snowball
Goblin Gang Skeleton Army Balloon Princess
Zap
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Balloon Princess
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Princess Magic Archer
The Log
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Princess
Earthquake
Goblin Gang Skeleton Army
Arrows
Goblin Gang Skeleton Army Princess
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Balloon Princess Magic Archer
Fireball
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Princess Magic Archer
Poison
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Balloon Princess Magic Archer
Lightning
Wizard Dark Prince Balloon Magic Archer
Rocket
Wizard Balloon Magic Archer

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Princess Magic Archer

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Skeleton Army Dark Prince Princess Mega Knight

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army Princess

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

RIP

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Skeleton Army Princess Dark Prince Magic Archer Wizard Balloon Mega Knight

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

13 Goblin Gang Skeleton Army Princess Dark Prince

Synergie w ataku 0 14

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Dark Prince Balloon Princess
Wizard
Dark Prince Balloon Mega Knight
Skeleton Army
Dark Prince
Goblin Gang Wizard Balloon Princess Magic Archer
Balloon
Goblin Gang Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight
Princess
Goblin Gang Dark Prince Balloon Mega Knight
Magic Archer
Dark Prince Balloon Mega Knight
Mega Knight
Wizard Balloon Princess Magic Archer

Synergie w obronie 0 13

Goblin Gang
Skeleton Army Dark Prince Princess Magic Archer
Wizard
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army
Goblin Gang Wizard Princess Magic Archer
Dark Prince
Goblin Gang Wizard Princess Magic Archer
Balloon
Princess
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Wizard Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Goblin Gang Dark Prince Mega Knight
Skeleton Army Dark Prince Princess Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Wizard Princess Magic Archer
Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Princess
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Wizard Princess Magic Archer
Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Wizard Dark Prince
Wizard Skeleton Army Mega Knight Goblin Gang Dark Prince Princess Magic Archer
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Skeleton Army Goblin Gang Mega Knight
Wizard Mega Knight Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Dark Prince Mega Knight

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Goblin Gang Wizard Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Mega Knight
Wizard Goblin Gang Princess Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince
Mega Knight Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army
Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Mega Knight Dark Prince
Skeleton Army Dark Prince Mega Knight Goblin Gang Wizard
Wizard Skeleton Army Princess Magic Archer Mega Knight
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Magic Archer
Mega Knight Wizard Dark Prince Princess Magic Archer

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Magic Archer
Dark Prince
Wizard Dark Prince Magic Archer Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Wizard
Goblin Gang
Wizard Dark Prince Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Magic Archer Wizard Princess Mega Knight
Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer Mega Knight
Wizard Princess
Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer Mega Knight
Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Wizard
Wizard Magic Archer Mega Knight
Princess Magic Archer
Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Goblin Gang Skeleton Army Dark Prince Princess Magic Archer
Wizard Princess Magic Archer
Goblin Gang Wizard Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight
Wizard Princess Magic Archer
Dark Prince Mega Knight
Goblin Gang Princess Magic Archer
Princess Magic Archer
Dark Prince Princess Magic Archer Mega Knight

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076