Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Wspaniale!
Synergie
Przeciętny
Elastyczność
Dobrze
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 2 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Za dużo tanków!

Masz za dużo dużych tanków. Zwykle jeden wystarcza. Tanki są kosztowne i ciężko mieć jednocześnie dwa na arenie. Rozważ pozostawienie tylko jednej:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Wizard Electro Wizard

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Royal Giant Giant Wizard Elixir Collector Royal Ghost Electro Wizard

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Royal Giant Giant

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Fireball

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Royal Giant Giant Royal Ghost

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Fireball Elixir Collector

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Royal Giant Giant Royal Ghost

Aktywacja Króla - uważaj!

Karty, które mogą aktywować króla przeciwnika gdy zostaną przeciągnięte tornadem, postawione w zły sposób lub skontrowane w specyficzny sposób.

Royal Ghost Electro Wizard

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Royal Giant Giant
Giant Snowball
Goblin Gang
Zap
Goblin Gang Royal Giant
Barbarian Barrel
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard
The Log
Goblin Gang Royal Giant
Earthquake
Goblin Gang Elixir Collector
Arrows
Goblin Gang
Royal Delivery
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Wizard Elixir Collector Electro Wizard
Poison
Goblin Gang Wizard Elixir Collector Electro Wizard
Lightning
Wizard Elixir Collector Electro Wizard
Rocket
Wizard Elixir Collector

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Fireball Wizard

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Fireball Wizard Royal Ghost

Info o ladderze

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Elixir Collector Royal Ghost

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Royal Giant Fireball

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Fireball Wizard Electro Wizard

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Royal Ghost Fireball Electro Wizard Giant Wizard Royal Giant Elixir Collector

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

14 Goblin Gang Royal Ghost Fireball Electro Wizard

Synergie w ataku 1 13

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Royal Giant Giant Royal Ghost
Royal Giant
Fireball Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Royal Giant Giant Electro Wizard
Giant
Goblin Gang Fireball Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Wizard
Royal Giant Giant Royal Ghost
Elixir Collector
Royal Ghost
Goblin Gang Royal Giant Giant Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Royal Giant Fireball Giant Royal Ghost

Synergie w obronie 0 5

Goblin Gang
Electro Wizard
Royal Giant
Fireball
Electro Wizard
Giant
Wizard
Royal Ghost Electro Wizard
Elixir Collector
Royal Ghost
Wizard Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Wizard Royal Ghost

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Fireball Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Goblin Gang
Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard Fireball Wizard Royal Ghost
Goblin Gang Fireball Wizard Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard Goblin Gang Royal Ghost Electro Wizard
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Wizard Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Goblin Gang Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Wizard Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Electro Wizard
Goblin Gang Wizard Royal Ghost Fireball Electro Wizard

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Electro Wizard Goblin Gang Wizard Royal Ghost
Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Goblin Gang
Fireball Wizard Goblin Gang Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Electro Wizard Fireball
Goblin Gang
Fireball Electro Wizard
Goblin Gang Fireball Wizard
Wizard Fireball
Goblin Gang Electro Wizard Fireball
Fireball Wizard Royal Ghost Electro Wizard

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Fireball Royal Ghost
Fireball Royal Ghost Electro Wizard
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Wizard
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Wizard Royal Ghost Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Electro Wizard Fireball Wizard
Fireball
Fireball Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Wizard
Electro Wizard Goblin Gang Fireball
Fireball Wizard Electro Wizard
Fireball
Fireball Goblin Gang Wizard Electro Wizard
Fireball Wizard
Fireball
Goblin Gang Fireball Electro Wizard
Fireball Electro Wizard
Fireball Royal Ghost Electro Wizard

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076