Mój Najlepszy Deck Do Clash Royale

Ocena Deck Check

Atak
Dobrze
Defensywa
Bosko!
Synergie
Słabo
Elastyczność
Bosko!
Wynik F2P
Przeciętny

1 problemy 5 ostrzeżenia Czemu?

Porady

Poniższe zalecenia to tylko wskazówki, jak możesz ulepszyć deck. Może on działać dobrze i w obecnym stanie.

PROBLEM Brak spella zadającego obrażenia wieżom!

Często zdarza się, że przeciwnikowi zostaje końcówka HP na wieży pod koniec meczu. Nie masz żadnych spelli, zeby to wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak możliwości zaatakowania wrogiej pompy!

Gdy twój przeciwnik zagra Elixir collector, musisz być w stanie zareagować albo pozwolisz mu uzbierać elixir i użyć go przeciwko tobie.

Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego małe obrażenia.

Często w końcówce meczu, na wieży wroga zostaje raptem kilka HP. Nie masz zaklęć mogących ją wykończyć. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak spella zadającego średnie lub wysokie obrażenia.

Dobrze mieć jeden spell o średnim lub dużym damage'u w decku. Możesz go użyć wobec grup jednostek lub by dobić wieżę. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Info Brak tanich kart.

Jeśli twój deck będzie miał tylko wysoko kosztowne jednostki, będzie ci trudniej zareagować szybko w czasie obrony szybkich jednostek. Również tani cykl kart pomaga ci zdobyć szybciej warunki wygranej i pozwala ci zagrywać karty częściej, w ten sposób zwyciężając łatwiej. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!
Uwaga Brak kart mogących zresetować/zmienić cel niektórych kart.

Te karty mogą być bardzo niebezpieczne, gdy pozwolisz im się naładować. Lub gdy skupiły się na twojej wieży i nie masz sposobu na odciągnięcie ich uwagi. Na przykład:

Żeby lepiej z nimi walczyć, potrzebujesz kart mogących resetować atak. Rozważ dodanie jednej z tych:

Naprawmy to!

Naprawmy to!

Zaawansowane

Karty defensywne

Anty-powietrzne

Jednostki atakujące powietrze. Dobrze mieć przynajmniej dwie.

Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Wizard Baby Dragon Witch

Budowla obronne

Budowle obronne w twoim decku. Posiadanie jednej bardzo pomaga w obronie.

Brak

Inwestycje

Budynki lub jednostki mogące być zagrane z tyłu by zainwestować elixir i zmusić przeciwnika do wykonania pierwszego ruchu.

Mega Minion Elixir Golem Wizard Baby Dragon Witch

Karty ofensywne

Warunki wygranej

Karty dobre do niszczenia wież przeciwnika. Dobrze mieć choć jedną.

Elixir Golem

Spelle zadające obrażenia

Spelle w twoim decku. Posiadanie co najmniej jednego lub dwóch jest zalecane.

Brak

Kary

Karty mogące być zagrane jako natychmiastowa odpowiedź na zagranie drogiej jednostki z tyłu.

Goblin Gang Elixir Golem

Odpowiedzi na pompki

Karty mogące być zagrane, gdy twój przeciwnik zagrał Elixir collector.

Brak

Rzucane na most

Karty mogące być rzucone na most, w celu obicia lub rushowania.

Goblin Gang Minion Horde Elixir Golem Baby Dragon

Swarmy i Bait

Karty do baitu

Jeśli masz kilka kart kontrowanych tym samym spellem, możesz zagrać jedną z nich, by wybaitować spella, a potem bezpiecznie zagrać resztę.

Tornado
Goblin Gang Minion Horde Elixir Golem Skeleton Army
Giant Snowball
Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon Witch
Zap
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch
Barbarian Barrel
Goblin Gang Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
The Log
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Witch
Earthquake
Goblin Gang Elixir Golem Skeleton Army Witch
Arrows
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch
Royal Delivery
Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Fireball
Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Elixir Golem Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Poison
Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Elixir Golem Wizard Skeleton Army Witch
Lightning
Mega Minion Wizard Baby Dragon Witch
Rocket
Minion Horde Wizard Witch

Przeciw powietrznym swarmom

Spelle i jednostki kontrujące powietrzne swarmy.

Wizard Baby Dragon Witch

Przeciw swarmom lądowym

Spelle i jednostki kontrujące swarmy lądowe.

Wizard Baby Dragon

Info o ladderze

Niektóre karty mogą być i niezależne od levela, i słabe/silne na niskim/wysokim levelu. Przykład: Ice Golem na niskim levelu nie zabija szkieletów, więc jest "Słaby". Ale pod innym względem, na przykład tankowaniem, działa dobrze nawet na niskim poziomie.

Poziom niezależny

Karty, które są dobre nawet na niskim levelu. Level nie wpływa tak bardzo na ich statystyki i żadne kluczowe interakcje nie zależą od levela.

Mega Minion Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon

Silne na wysokim poziomie

Karty wyjątkowo silne na wyższym poziomie. Kluczowe interakcje mogą się zmienić, gdy są level lub dwa wyżej od innej karty.

Skeleton Army

Słabe na niskim poziomie

Karty szczególnie słabe na niskim poziomie. Kluczowe interakcje z niektórymi kartami zmieniają się, gdy są poziom lub dwa niżej od drugiej karty.

Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch

Wynik Free-to-play

Dla szybkiej orientacji, jak łatwo jest wylevelować deck graczom free-to-play. Im więcej epików i legend, tym niższy wynik.

Przeciętny

Strefa nerda

Cykl decku

Karty wg Elixiru

Pozwala ci to łatwiej zobaczyć koszt kart.

Goblin Gang Mega Minion Elixir Golem Skeleton Army Baby Dragon Minion Horde Wizard Witch

Najkrótszy cykl

Najtańsze 4 karty w decku by ukazać potencjał cyclowania.

12 Goblin Gang Mega Minion Elixir Golem Skeleton Army

Synergie w ataku 0 8

Synergia oznacza, że te karty dobrze ze sobą współgrają. Uzupełniają się wzajemnie, czyniąc atak lub obronę efektywniejszą. Przyciemnione karty oznaczają słabsze synergie.

Goblin Gang
Elixir Golem Baby Dragon
Minion Horde
Mega Minion
Elixir Golem Baby Dragon
Elixir Golem
Goblin Gang Mega Minion Wizard Baby Dragon Witch
Wizard
Elixir Golem
Skeleton Army
Baby Dragon
Goblin Gang Mega Minion Elixir Golem Witch
Witch
Elixir Golem Baby Dragon

Synergie w obronie 0 7

Goblin Gang
Skeleton Army
Minion Horde
Mega Minion
Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Elixir Golem
Wizard
Mega Minion Skeleton Army
Skeleton Army
Goblin Gang Mega Minion Wizard
Baby Dragon
Mega Minion Witch
Witch
Mega Minion Baby Dragon

Kontry

Przyciemnione karty oznaczają że kontra nie jest w pełni skuteczna.

Kontry na warunki wygranej

Karty mogące powstrzymać główne zagrożenia ze strony przeciwnika.

Minion Horde Mega Minion Wizard Baby Dragon
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Mega Minion Witch
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Minion
Minion Horde Skeleton Army Witch Goblin Gang Mega Minion
Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Mega Minion Baby Dragon
Minion Horde Mega Minion Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minion Horde Witch Goblin Gang Skeleton Army
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch Mega Minion Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mega Minion Goblin Gang Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang Wizard Witch
Wizard Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Baby Dragon Witch
Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde
Minion Horde Skeleton Army Goblin Gang
Minion Horde Wizard Goblin Gang Skeleton Army Witch
Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Wizard Skeleton Army Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch Mega Minion
Goblin Gang Wizard Skeleton Army Minion Horde Baby Dragon Witch

Kontry na poboczne warunki wygranej.

Mimo, że nie są to warunki wygranej, te karty muszą być powstrzymane.

Goblin Gang Skeleton Army Witch
Goblin Gang Mega Minion Wizard Baby Dragon
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Witch
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde
Goblin Gang Minion Horde Skeleton Army Witch
Wizard Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Minion Horde Mega Minion Witch
Minion Horde Skeleton Army
Minion Horde Mega Minion Skeleton Army Baby Dragon Witch
Witch Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Skeleton Army
Minion Horde Mega Minion Witch
Skeleton Army
Skeleton Army Goblin Gang Minion Horde Wizard Witch
Wizard Minion Horde Skeleton Army Baby Dragon Witch
Goblin Gang Skeleton Army Witch Minion Horde Mega Minion Baby Dragon
Minion Horde Mega Minion Wizard Baby Dragon Witch

Kontry na obronę

Jak dobrze twoje karty mogą zatrzymać wszystkie możliwe karty w obronie twojego przeciwnika. (Pokazane są tylko niebezpieczne jednostki obronne).

Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Minion Horde Baby Dragon
Wizard Minion Horde Mega Minion Baby Dragon Witch
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon
Wizard
Goblin Gang Minion Horde
Minion Horde Wizard
Wizard Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Baby Dragon
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Wizard Baby Dragon
Minion Horde
Mega Minion Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Baby Dragon
Wizard
Minion Horde Baby Dragon
Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Mega Minion Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Wizard Baby Dragon Witch
Baby Dragon
Minion Horde Wizard Baby Dragon Witch
Minion Horde Mega Minion Wizard Witch
Minion Horde Mega Minion
Minion Horde Wizard
Minion Horde
Minion Horde
Wizard
Minion Horde Goblin Gang Skeleton Army Witch
Mega Minion Wizard Baby Dragon Witch
Goblin Gang Minion Horde Mega Minion Wizard Baby Dragon
Wizard Baby Dragon
Minion Horde Mega Minion
Goblin Gang Minion Horde Baby Dragon Witch
Witch
Baby Dragon Witch

Kupujesz Pass Royale, oferty lub gemy?

Wesprzyj Deck Shop! Użyj kodu deckshop.

Oficjalny Sklep Supercell:

Ten język jest tworzony przez:
Kris0211 igor6076